1. INTRODUCCIÓN
La implementación de la gamificación educativa en el aula resulta una de las innovaciones actuales en la enseñanza cuya implementación puede conllevar numerosos beneficios para el alumnado transformando el proceso de enseñanza-aprendizaje en cualquier etapa educativa y posibilitando al estudiante, de este modo, desarrollar una nueva metodología en su propio proceso de aprendizaje promoviendo aprendizajes constructivos en la asimilación de contenidos curriculares.
2. GAMIFICACIÓN EN EDUCACIÓN
La gamificación educativa en las aulas responde a la aplicación de recursos propios de los juegos (diseño, dinámicas, elementos, etc.) en contextos no lúdicos con el fin de modificar los comportamientos de los individuos y actuando sobre su motivación (Teixes, 2015).
3. APRENDIZAJE CONSTRUCTIVISTA
El aprendizaje constructivista se fundamenta en la construcción personal de los aprendizajes por parte del alumnado para construir sus propios procedimientos de resolución en las tareas que desempeña. De este modo, la asunción de que sus ideas pueden verse modificadas y reorganizadas adquiere sentido en la medida en que el alumnado sigua aprendiendo de manera autónoma. Así, en el constructivismo el proceso de aprendizaje resulta dinámico e interactivo del sujeto en la medida en la que construye sus conocimientos (Tigse, 2019).
4. MÉTODO
Este recurso de innovación docente se fundamenta en la utilización de la App Socrative (www.socrative.com).
Socrative responde a una aplicación educativa nacida en EEUU caracterizada por la utilización de los dispositivos móviles como complemento a la hora de la impartición de la case haciendo partícipe al alumnado de todo cuanto ocurre a través de ella.
4.1 Destinatarios
Alumnado de diferentes cursos del Grado en Magisterio de Educación Primaria y Magisterio de Educación Infantil de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación (Huesca) y de la Facultad de la Educación (Zaragoza). Ambos centros pertenecen a la Universidad de Zaragoza (UZ).
5. RESULTADOS Y PRINCIPALES CONCLUSIONES
Cabe mencionar que el planteamiento de esta práctica educativa no experimentalmente evaluada no adquiere resultados rigurosamente científicos al tratarse de un recurso de aula.
A través de la observación directa por parte del profesorado, podemos realizar varias apreciaciones a modo de resultados:
- Desarrollo de estrategias didácticas individuales y grupales en la asunción de conceptos
- Mejora de la atención y concentración durante el transcurso de la clase
- Potenciación del feedback y retroalimentación de los contenidos impartidos
- Aumento del engagement hacia las tareas propuestas en clase
- Exploración de nuevas formas jugadas
- Progresos en el manejo de la App
Por otra parte, a través del feedback del alumnado, podemos destacar:
- Ayuda al seguimiento de la asignatura
- Anima la asistencia a clases teóricas
- Potencia la atención ante las explicaciones
- Involucra al alumnado en la asignatura
- Motivación del alumnado
Como conclusiones finales, mencionamos:
- Práctica sencilla de asimilación de conocimientos durante las clases teóricas
- Descubrimiento de Apps por parte del alumnado que pueden servirle en su tarea como maestros
- Participación y motivación del alumnado
Palabras clave
Ponencia Online
Documentación de apoyo a la presentación ONLINE de la ponencia
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Vanesa Martínez Valderrey
Comentó el 10/12/2020 a las 12:22:38
Buenos días Pablo y Victor,
Primeramente agradecer la propuesta de estrategias innovadoras dentro de las aulas y más que puedan tener réplica en otros contextos.
A raíz del visionado de vuestro estudio, me surgen algunas dudas que, si fuera posible, me gustaría, que me pudiérais ayudar a resolver:
1) Dentro de vuestra propuesta de gamificación, exponéis la realización del cuestionario con Socrative, sin embargo, además de esta actividad, ¿habéis realizado alguna más?
2) Habláis de que esta experiencia no tiene respaldo experimental ¿habéis pensado en aplicarlo de esta manera?
3) Algunas de las cuestiones que señaláis como virtud de vuestra propuesta es que mejora la motivación de los estudiantes y que los implica más en su proceso de autoaprendizaje. Comentáis que la evaluación de la propuesta se ha llevado a cabo mediante la observación directa del profesorado, pero ¿ cómo habéis medido la mejora de esta variable? ¿Habéis determinado algunos ítems de control en los que se deben fijar los docentes? qué tipo de motivación creéis que ha mejorado más?
4) ¿Habéis barajado la posibilidad de que los propios estudiantes puedan aportar su opinión al respecto sobre el uso de estas estrategias? ¿cuántos estudiantes compusieron la muestra? ¿Hubo alguno que no quisiera participar?
Gracias nuevamente por la aportación,
Un saludo
Responder
Pablo Usán Supervía
Comentó el 11/12/2020 a las 16:56:09
Hola Vanesa! La propuesta es meramente práctica, somo argumentas, sin respaldo experimental, en alusión a tu comentario 2) y 4). Con respecto a 2), se pueden utilizar más pero es sólo como resumen final de conocimientos adquiridos. Con respecto a 4) pasamos un informe a modo de registro donde comentaran sus impresiones; era actividad voluntaria así que no medimos la muestra exacta. Cualquier otra duda, encantados de atenderte. Un saludo!
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Francisco José Ruiz Rey
Comentó el 09/12/2020 a las 12:08:30
Socrative es una herramienta para la generación de cuestionarios que introduce elementos propios de la gamificación en el aula. ¿Qué diferencias observan con otras herramientas como Kahoot por ejemplo?
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Pablo Usán Supervía
Comentó el 10/12/2020 a las 09:53:33
Buenos días Francisco:
Gracias por contestar, principalmente destacaría la interfaz, es más "seria" que Kahoot además de permitir más opciones. Si su ámbito es el pedagógico, utilizará Socrative para alumnado más mayor que los usuarios de Kahoot, destinado a Ed. Infantil, por ejemplo.
Gracias.
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Clara Sanz Hernando
Comentó el 09/12/2020 a las 09:30:06
¿Qué ventajas creen que tiene Socrative respecto a otras App con las que también se puede interactuar con el alumnado? Muchas gracias.
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Pablo Usán Supervía
Comentó el 10/12/2020 a las 09:56:42
Buenos días Clara:
Gracias por contestar, la principal ventaja diría que reside en su aplicabilidad; a diferencia de otras muchas del mismo tipo (Kahoot, Quizziz, Quizlet...) Socrative permite "jugar" con las opciones que el programa presenta no cerrándote a las posibilidades de las anteriores. A partir de las mismas, se puede enlazar con cualquier tipo de actividad del alumnado incluso relacionándolo con alguna metodología activa.
Gracias.
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