CÓD.N01-S08-22 ONLINE

Caso práctico de la utilización de juegos en el aula en asignatura de máster universitario como herramienta de apoyo

Desde la antigüedad los juegos han servido como fuente de entretenimiento. Sin embargo, también tienen un componente didáctico. Esto ha generado un auge de la utilización de los juegos en contextos diferentes al del puro ocio. En el caso del ámbito docente, la utilización de los juegos ha permitido eliminar barreras entre el docente y los estudiantes. En condiciones normales, la enseñanza tradicional puede caer en el riesgo de ser monótona y con poca participación de los estudiantes. Además, el alumnado actual esta altamente digitalizado por lo que requiere de un mayor uso de las nuevas tecnologías en las aulas. El uso de nuevas tecnologías a través de la gamificación podría abordar varios de estos aspectos, ya que podría favorecer una mayor participación de los estudiantes, satisfacer sus necesidades tecnológicas y garantizar una mayor comprensión de los contenidos de la asignatura. Este aspecto puede adquirir gran relevancia en las titulaciones relacionadas con la arquitectura, ya que los contenidos técnicos pueden ser de difícil comprensión.

Ante esta circunstancia, en esta investigación se realizó un estudio experimental acerca de las posibilidades de aplicación de las técnicas de gamificación a través de aplicaciones digitales en las titulaciones de máster universitario de la rama de arquitectura. Más concretamente, el estudio de gamificación se realizó utilizando la aplicación de smartphone Kahoot. Esta aplicación permite diseñar tests de hasta 183 preguntas diferentes con las posibles respuestas (tanto verdaderas como falsas). En la puesta en práctica, los alumnos se conectan a la encuesta con sus dispositivos electrónicos y responden las preguntas en el tiempo establecido por el profesor. A efectos del diseño de preguntas, estas fueron creadas para que se pudiera reflejar la asimilación del contenido docente de la asignatura por parte de los estudiantes (y así ver el nivel que tiene la clase en ese momento). La realización del juego se complementó con la resolución y explicación de las preguntas que aparecieron durante el juego para que los alumnos aprendieron mejor los conceptos. Finalizado el juego, se realizó una encuesta anónima a los estudiantes.

Los resultados obtenidos con la experiencia fueron positivos. En este sentido, un porcentaje elevado de los estudiantes respondió correctamente a las cuestiones planteadas. Este aspecto se complementó con el carácter didáctico de la experiencia, ya que todos los alumnos consideraron que aprendieron conceptos o para recordar algunos aspectos. Asimismo, casi el 90% de los estudiantes recomendó la realización de más juegos y su implantación en futuras ediciones. Por lo tanto, los resultados de este estudio muestran la posibilidad de utilizar los enfoques de gamificación en las titulaciones de arquitectura y de edificación.

Palabras clave

Enseñanza universitaria en arquitectura Gamificación Kahoot Máster

Ponencia Online

Documentación de apoyo a la presentación ONLINE de la ponencia

Ver el video en youtube


Firmantes

Los autores de la ponencia

profile avatar

David Bienvenido-Huertas

Ver Perfil


Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 19 comentarios en esta ponencia

    • profile avatar

      MARIA PAZ SAEZ PEREZ

      Comentó el 12/12/2020 a las 19:40:36

      Buenas tardes David y felicidades por la ponencia y por la experiencia de gamificación, es evidente que ofrece muchas ventajas y permite salirse de la rigidez de la evaluación haciendo actividades que favorezcan la dinámica en clase de los estudiantes. Mi pregunta va en relación al tiempo de dedicación para preparar dicha actividad y si sabiendo los estudiantes que no es evaluable la participación es la misma que en otras actividades que si se evaluan.

      Responder

      • profile avatar

        David Bienvenido-Huertas

        Comentó el 14/12/2020 a las 18:18:29

        Buenas tardes, María Paz:

        En primer lugar, me gustaría agradecerle sus comentarios. En relación a las cuestiones planteadas, el tiempo de dedicación para preparar estas actividades no suele ser muy elevado. No dispongo del dato exacto del tiempo requerido, pero no supone una gran diferencia junto con la preparación del resto de los aspectos típicos de una asignatura. Además, de las ventajas que supone la realización de estas actividades para reforzamiento del conocimiento adquirido y mejora de la participación de los estudiantes, por lo que compensa el tiempo que supone la preparación de la actividad.

        Muchas gracias.

        Un cordial saludo,

        Responder

    • profile avatar

      Presentación Ángeles Caballero García

      Comentó el 12/12/2020 a las 19:16:43

      Con la gamificación es fácil lograr la motivación por el aprendizaje durante un tiempo corto. Si los estudiantes se habitúan a los juegos no terminan aburriéndose? como logra la motivación por el aprendizaje a largo plazo? cómo logra vencer la habituación?

      Responder

      • profile avatar

        David Bienvenido-Huertas

        Comentó el 14/12/2020 a las 18:21:05

        Hola Ángeles.

        Las cuestiones que planteas podrían suponer limitaciones de la utilización de los juegos. El alumno es posible que pueda perder interés en la realización de los juegos si se realiza rutinariamente en periodos largos (p. ej., una asignatura cuatrimestral). Por eso, resulta adecuado utilizar este tipo de actividades de manera inteligente, programándola en momentos determinados a lo largo del desarrollo de la asignatura. En nuestro caso, por las características de las asignaturas de máster, no tuvimos el problema de una pérdida de interés a largo plazo.

        Muchas gracias.

        Un cordial saludo,

        Responder

    • profile avatar

      Sergio Zepeda Hernández

      Comentó el 12/12/2020 a las 03:58:08

      Hola David, felicidades por el trabajo realizado, mi pregunta sobre la investigación es la siguiente: ¿Durante el curso cuantas veces aplicaste el Kahoot? y ¿Si consideras que conforme más veces se aplique el kahoot el 11 % detectado pueda aumentar o disminuir?.

      Responder

    • profile avatar

      Javier Murciano Calles

      Comentó el 11/12/2020 a las 19:27:02

      Hola David!
      Muy buen trabajo, enhorabuena!! Muy interesante que hagas juegos sin entrar a evaluar, me parece muy bien, porque siempre pensamos que si no evaluamos entonces los alumnos no se involucran, está muy bien que demuestres lo contrario. Tengo una pregunta sobre la dinámica de la clase y el proceso enseñanza-aprendizaje. ¿Qué es lo que valoras más como docente, qué es lo que más te ha dado la impresión que ayuda a aprender más? Me refiero a la retroalimentación que das después de las preguntas, o bien si es el uso mismo de kahoot. Porque me parece muy bueno el proceso de retroalimentación que haces.
      Saludos cordiales,
      Javier
      PD: me parece que un 11% de gente insatisfecha me parece muy poco, creo que es una actividad de una enorme acogida :)

      Responder

      • profile avatar

        David Bienvenido-Huertas

        Comentó el 11/12/2020 a las 20:07:00

        Hola Javier.
        Muchas gracias por tus comentarios. En relación al proceso de retroalimentación, creo que es fundamental conocer las debilidades y fortalezas de las experiencias implantadas a través de las valoraciones del alumnado. Si la percepción por parte del alumnado no es positiva, la experiencia no sería muy útil como herramienta docente. En nuestro caso, la actividad tuvo una gran acogida, aunque resultaría de interés valorar la acogida de este tipo de actividad en otras asignaturas.
        Un cordial saludo,

        Responder

    • profile avatar

      Alejandro Segura de la Cal

      Comentó el 11/12/2020 a las 15:53:36

      Buenas tardes David, interesante tu aportación. Con respecto a la tipología de las preguntas que realizáis en el Kahoot, tienen un formato similar a preguntas de examen o presentan un nivel más bajo que anime al alumno en el proceso de estudio. Al tener un % de aciertos tan elevado genera una sensación de dominio de la asignatura que no tiene por qué trasladarse a los exámenes posteriores. Un saludo.

      Responder

      • profile avatar

        David Bienvenido-Huertas

        Comentó el 11/12/2020 a las 18:04:17

        Hola Alejandro.

        Muchas gracias por tus comentarios. El nivel de las preguntas planteadas varía de tal manera que un porcentaje del conjunto de cuestiones creadas presenta un nivel más bajo y otro porcentaje un nivel más alto. En cualquier caso, las preguntas tienen un nivel similar al que tienen los exámenes.

        Un cordial saludo,

        Responder

    • profile avatar

      Tomás Gil-Lopez

      Comentó el 11/12/2020 a las 11:08:01

      Enhorabuena por tu ponencia.
      Me gustaría saber si has tenido alguna experiencia respecto a la utilización de bloques de construcción (Lego o similar) para el desarrollo de habilidades espaciales en el campo de la arquitectura y el diseño interior.
      Muchas gracias.

      Responder

      • profile avatar

        David Bienvenido-Huertas

        Comentó el 11/12/2020 a las 18:02:03

        Hola Tomás.

        Muchas gracias por tus comentarios. Con respecto a la utilización de bloques de construcción, no hemos utilizado ese tipo de experiencias, aunque sería una opción muy interesante de experimentar en futuros trabajos.

        Un cordial saludo,

        Responder

    • profile avatar

      Mercedes Grijalvo

      Comentó el 10/12/2020 a las 21:35:41

      Enhorabuena por el trabajo. Estoy de acuerdo contigo en las posibilidades que ofrece la dinámica del kahoot, y me gustaría preguntarte si tus estudiantes lo ven como una herramienta de control de asistencia.

      Responder

      • profile avatar

        David Bienvenido-Huertas

        Comentó el 10/12/2020 a las 22:01:50

        Hola Mercedes.

        Muchas gracias por su comentario. En relación a la cuestión que planteas, no había considerado esa posible valoración por parte del alumnado. Podría ser interesante su inclusión en futuras encuestas para ver como lo perciben los estudiantes.

        Muchas gracias.

        Un saludo,

        Responder

    • profile avatar

      Alejandro Rodríguez San Pascual

      Comentó el 10/12/2020 a las 17:23:36

      Hola David,

      Muchas gracias por tu interesante trabajo y presentación. A la hora de utilizar actividades gamificadas como en este caso el Kahoot, ¿crees que aparte de implicar, motivar y entretener a los alumnos en la asignatura, pueden ayudar a desarrollar distintas habilidades o competencias que comunmente no se desarrollarían tanto con una docencia más tradicional?

      Muchas gracias y un saludo.

      Responder

      • profile avatar

        David Bienvenido-Huertas

        Comentó el 10/12/2020 a las 17:27:58

        Hola Alejandro.

        Muchas gracias en primer lugar por los comentarios. Es muy interesante la cuestión que planteas. Existen actividades de gamificación con un planteamiento más complejo que si podrían favorecer el desarrollo de nuevas habilidades o aptitudes en el alumnado. En este sentido, existen estudios que han abordado las ventajas de la utilización de juegos de diseño 3D a efectos de espacios interiores o de desarrollo de ciudades en los estudios de arquitectura.

        Un saludo,

        Responder

    • profile avatar

      Víctor Fernandez-Viagas

      Comentó el 10/12/2020 a las 13:00:22

      Hola David,
      Muchas gracias por la presentación. Ha sido muy clara. Yo incluyo también la gamificación en algunas asignaturas y salen resultados interesantes siempre. ¿Incluye o ha pensado incluir de alguna forma la nota en la evaluación de la asignatura o sólo ha sido para chequear como siguen los alumnos la clase?
      Muchas gracias,

      Responder

      • profile avatar

        David Bienvenido-Huertas

        Comentó el 10/12/2020 a las 17:29:10

        Hola Víctor.

        Muchas gracias en primer lugar por los comentarios. Es muy interesante la cuestión que planteas. La calificación obtenida con la actividad es solo a efectos de información y para evaluar el nivel de asimilación por parte del alumnado.

        Un saludo,

        Responder

    • profile avatar

      Maria José Perez-Luque

      Comentó el 10/12/2020 a las 10:07:00

      Estimado David. Me parece muy interesante la utilización de Kahoot en un máster de Arquitectura. Yo lo he estado evaluando para enseñanza en Grado. Te quería preguntar un par de cosas: 1) En tu experimentación, ¿te has basado en un único test de Kahoot o en varios realizados durante el curso? 2) ¿Cuántas preguntas crees que son recomendables para un test y de cuánto tiempo disponen los alumnos para hacerlo? Entiendo que todo dependerá de la materia docente, pero quizá haya algunas recomendaciones prácticas al respecto. Muchas gracias.

      Responder

      • profile avatar

        David Bienvenido-Huertas

        Comentó el 10/12/2020 a las 17:33:05

        Hola María José.

        Muchas gracias en primer lugar por los comentarios. Son muy interesantes las dos cuestiones que planteas. Los resultados de gamificación mostrados en la comunicación están basados en un único test de una de las asignaturas de máster, aunque disponemos de otras experimentaciones realizadas tanto antes como después de la indicada en la comunicación. La duración y tiempo de las actividades debe ser la suficiente para adaptarse a las necesidades de la clase y para que sea dinámica y entretenida. Un juego con una duración larga puede resultar pesado para el alumnado. En nuestro caso, los juegos tienen una duración máxima de unos diez minutos entre el tiempo que disponen para responder en cada pregunta y la correspondiente explicación.

        Un saludo,

        Responder


Deja tu comentario

Lo siento, debes estar conectado para publicar un comentario.