En la definición de metodologías de enseñanza-aprendizaje en la formación universitaria, el trabajo de los estudiantes en proyectos colaborativos tiene un papel esencial. Esto se debe principalmente a que, entre las competencias básicas definidas a raíz de la implantación del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES), se exige a los alumnos la capacitación para el trabajo en equipo. Más allá de la creación de prácticas formales o entregables donde los estudiantes se organicen en grupos, cobra especial importancia el diseño de iniciativas que realmente incentiven la motivación por la generación de sinergias en la creación de conocimiento compartido.
En este sentido, esta investigación propone la implantación, en los proyectos docentes vinculados al trabajo colaborativo entre estudiantes, de metodologías de gestión de equipos y coaching propios del mundo empresarial. En concreto, la presente comunicación aborda el uso de la técnica de los 6 sombreros para pensar de Edward de Bono en la generación de iniciativas creativas por parte del alumnado. Adicionalmente, pretende presentar una propuesta metodológica para el uso eficaz de esta técnica en conjunción con metodologías propias del design thinking, lean startup, agile y SCRUM.
Con el objetivo de mostrar una propuesta aplicada, la investigación estudia el caso del desarrollo de iniciativas vinculadas a la creación de campañas de marketing 3.0 por parte de los alumnos de Marketing y Publicidad Online de 4º curso de Comunicación Digital de la Universidad San Pablo CEU. De esta forma, se aborda de una manera descriptiva los pasos para el uso de las dinámicas de los 6 sombreros de pensar en los procesos de ideación, planificación e implementación de acciones de comunicación digital en el marco de Communitools, un proyecto de innovación docente sobre marketing online.
En el estudio del caso, se procede a la definición del proyecto en etapas sucesivas, desde la analítica de resultados y propuesta de soluciones creativas hasta generación de hipótesis validables a través de la creación de un producto mínimo viable (MVP), el cual corresponde a la iniciativa de marketing 3.0 decidida por el alumnado para el trabajo colaborativo. Para ello, se aproximan las metodologías con perspectivas de diversos autores y se ofrece un recorrido aplicado para proponer un modelo de implantación en otras asignaturas, grupos y titulaciones.
Palabras clave
Ponencia Online
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Sergio Cardona Herrero
Comentó el 11/12/2020 a las 11:50:37
Hola, Mariché, enhorabuena por la ponencia y por ser tan clara y concreta. No sé si es una pregunta o una reflexión. Estoy de acuerdo en que estos métodos que mencionas se pueden aplicar en la educación, sobre todo la universitaria. Hay que acercar la universidad a la empresa. Creo que lo contrario también está bien. Es decir, acercar la empresa a la universidad en el sentido de incorporar la investigación y un conocimiento base fuerte y amplio al mundo de la empresa, Gracias por la presentación. Saludos cordiales
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Mariché Navío Navarro
Comentó el 11/12/2020 a las 19:32:21
¡Hola, Sergio! Cuánta razón y qué buena reflexión esa de la bidireccionalidad. Es pura y necesaria sinergia. Al final, la universidad ha de flexibilizar y agilizar su evolución para adaptarse a los contextos tan cambiantes de la empresa y, como dices, la empresa necesita de la investigación y la mirada crítica de la universidad como institución social. Gracias por tu mensaje, tu reflexión y tu tiempo. ¡Un abrazo!
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ROSAURA NAVAJAS SECO
Comentó el 10/12/2020 a las 14:52:27
Mariché, importante tu trabajo, en definitiva es hacer pensar al alumnado y poner en práctica lo que sería posibles acciones cuando en el futuro estén en un trabajo. Toda la parte procesual del trabajo es muy interesante y me servirá como herramienta para adaptarlo en mi contexto. Sería muy interesante haber desarrollado esos perfiles ficticios en reales. Ejemplo que cada perfil fuera uno de los estudiantes, porque así creo que la involucración en el proceso puede ser muy motivante, lo habéis experimento, el poner perfiles de estudiantes?
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Mariché Navío Navarro
Comentó el 10/12/2020 a las 19:21:28
¡Hola, Rosaura!
Coincido plenamente lo que comentas en la mayor implicación que puede surgir si los alumnos sienten que los perfiles ficticios de los buyer o audience personas se vinculan a ellos. En ese sentido, lo que nosotros hacemos en clase va muy en esa línea. Me explico. Todos los proyectos para los que crean los perfiles tienen como público objetivo a los propios estudiantes. Esto significa que han de crear personas que son representativas de segmentos a los que ellos también pertenecerían. De esta manera les es muy sencillo generar el canvas desde su perspectiva personal e identificar los pains, gains y Jobs aplicados a su propia experiencia. Bajo mi punto de vista, más que crear personas reales de los alumnos, les divierte mucho el “inventarse” a personajes, ya que ahí tiran de creatividad y algunos, los que además cursan estudios relacionados con la comunicación audiovisual, suelen disfrutar bastante al vincular estos personajes (muy suyos, pero ficticios) a procesos propios de guion o escritura creativa.
¡Mil gracias por tu pregunta!
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rafael Povo Grande de Castilla
Comentó el 10/12/2020 a las 14:48:57
Hola,
Utilizo el Design Thinking y también la técnica de los sombreros de De Bono en clases de creatividad y de TFG en un grado de Diseño Multimedia y gráfico. Desde mi experiencia, a los alumnos les cuesta muchísimo la disciplina de los sombreros, no siempre se la toman demasiado en serio y no le sacan todo el partido. Mi pregunta es:
¿Tenéis alguna herramienta o táctica para superar la imposición de liderazgos naturales que inhabilitan parcialmente los resultados de esta técnica, cuando el facilitador (profesor) no está presente?
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Mariché Navío Navarro
Comentó el 10/12/2020 a las 19:27:36
¡Hola, Rafael!
Gracias por tu comentario. Como bien dices, pueden surgir conductas que, en ocasiones, dificultan la obtención de resultados e impiden que la técnica de los 6 sombreros sea eficaz. En este sentido, una de las técnicas que puedes usar está basada en la metodología de enseñanza-aprendizaje de la pecera. Para ella, puedes ubicar a los 6 alumnos que formen parte de la discusión principal en el centro de la clase, dejando siempre un espacio libre. El resto se situarían fuera y actuarían como observadores. Habría un facilitador (nosotros como docentes o un alumno encargado) que tiene como objetivo fomentar la discusión.
Así, solo los “peces” del centro pueden dialogar, siempre y cuando exista esa silla libre. Cuando un observador considere que tiene una aportación valiosa a la que no están llegando los compañeros, puede sentarse en la silla, deteniendo la conversación y haciendo que uno de los peces se levante y ceda su sombrero. Eso se puede repetir tantas veces como sea necesario o hacer varios procesos para que cambiemos de peces si, voluntariamente, no se activan todos los observadores y se producen bloqueos.
También facilita que el profesor esté atento a todo el proceso y todos tengan la oportunidad de probar varios sombreros.
¡Espero haberte sido de ayuda!
Un abrazo.
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Raquel Timponi
Comentó el 07/12/2020 a las 14:00:47
Me parece una propuesta interesante para la enseñanza remota también. Soy profesora de Periodismo de la Facultad de Educación de la Universidad Federal de Uberlândia, MG, Brasil. También trabajo com metodologías activas en el area de comunicación y periodismo a seren aplicadas a proyectos de innovación. Tengo trés preguntas:
1) La primera tiene sentido a aplicaciones que no sean tan rentables, como proyectos sociales, para ONGs o proyectos personales. ?Como pensar en las posibilidades sociales sin necesariamente tener un modelo de negocios rentable de modo financiero?
2) También importa saber: ? Cómo especificamente la metodología del SCRUM puede ser utilizada en complemento del Design Thinking? Pregunto eso porque tengo práctica en design thinking aplicado a la educación, incluso en la enseñanza remota y en la extensión universitaria, pero no especificamente con SCRUM. Así que me gustaría saber un poco más: ?Cómo el SCRUM y las otras metodologías como learn start up y agile pueden ser complementarias al design Thinking. ?En que parte del proceso? ?Puedes indicar bibliografías para esas metodologias complementarias?
3) Al final, me gustaría saber de eses métodos a la experiéncia aplicada en el estudio de caso que tu has propuesto en el curso de Publicidad y Marketing de Comunicación Digital de la Universidad San Pablo CEU:
?Lo que ves en esas practicas complementarias que sea efectivamente util a la enseñanza en el area de comunicación?
Contacto: raquel.timponi@gmail.com (Profesora de La facultad de Periodismo - UFU - Brasil)
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Mariché Navío Navarro
Comentó el 10/12/2020 a las 09:04:27
¡Hola, Raquel! Muchas gracias por tu comentario. Qué gusto que podamos compartir metodologías y perspectivas de trabajo. Respondo a tus preguntas:
1) El ejemplo concreto de aplicación de esta medotología, en el caso de mis asignaturas, se ha hecho precisamente con un proyecto social, de voluntariado, vinculado a la crisis sanitaria del COVID-19. El objetivo ha sido conseguir donaciones de material para impresoras 3D, de manera que pudiésemos producción protectores faciales y sujeta mascarillas para personal sanitario de hospitales, farmacias, residencias de ancianos y otros centros de salud, para cuerpos de seguridad del estado. No buscábamos la rentabilidad, solamente la obtención de donaciones. Hemos conseguido imprimir más de 4000 protectores y 3000 sujeciones para más de 150 centros. Ahora estamos preparando, con esta metodología, el próximo proyecto de emprendimiento social vinculado de nuevo al proyecto de innovación docente Communitools.
2) En lo que respecta al uso de SCRUM, agile y lean startup, son metodologías aplicables tanto a la ideación como a la validación de los proyectos docentes, a través de la creación de MVP o productos mínimos viables que permitan validar hipótesis de trabajo y viabilidad del proyecto. El objetivo es poder desarrollar una versión mínima del proyecto de manera ágil, en pequeños sprints de dos a cuatro semanas, donde se pueda implementar la acción y validar con datos analíticos de mercado su viabilidad. De no hacerlo, se itera hacia otra idea.
3) En lo que respecta al caso nuestro: Communitools y, dentro, la iniciativa Coronahero o la que estamos preparando en estos momentos (aún sin naming), como te comentaba al principio, la usamos durante semanas para detectar necesidades de índole social en nuestra comunidad. Hecho esto, los alumnos crean por grupos un Value Proposition Canvas. Generan después un pitch elevator que vemos en clase. A partir de las soluciones propuestas, se discute la viabilidad de todas mediante la técnica de los 6 sombreros de pensar. Después, se toma una decisión inicial y comienza el período de generación de hipótesis y viabilidad mediante el MVP.
Espero haberte respondido a todo.
Estaré encantada de tener un mayor contacto contigo. ¡Quizá podamos ver puntos de colaboración entre universidades! Te dejo mi contacto: mariche.navio.navarro@gmail.com.
Un abrazo.
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