Los videojuegos son productos que tienen mucho que luchan por ofrecer propuestas novedosas que paratraduzcan la realidad y consigan transmitir experiencias únicas a través de todos los sentidos. Con los productos de ocio electrónico, el único límite es la imaginación de unos creativos que, a diferencia de otros medios, pueden usar la interactividad para que el usuario se sumerja completamente en la historia y sienta las acciones del personaje como si fuesen propias. Precisamente por ello, el videojuego se convierte en un medio ideal para recrear la realidad y transmitir mensajes al usuario, llegando a ahondar en diversas problemáticas sociales. Una de ellas es la representación de personajes de géneros diversos en una industria que adolece de caer en el llamado «masculino por defecto». En este estudio se analizan diversos juegos en los que se apuesta por la inclusividad y la representación e indagamos cómo las complejidades técnicas pueden ser un lastre a este respecto. A veces, dichos problemas técnicos pueden lastrar la obra e impedir la representación intencionada, pero también son muchos los casos en los que los desarrolladores ofrecen herramientas para una adecuada adaptación a diferentes idiomas (Neo Cab, Temtem) y los ejemplos en los que el equipo de localización busca formas de evitar tener problemas de género a pesar de las dificultades técnicas (Outward). A partir de dichos ejemplos, se presentan diversas pautas de trabajo para mejorar de cara al futuro.
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Ponencia Online
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CARMEN DE LA MATA AGUDO
Comentó el 11/12/2020 a las 20:09:11
Hola, Ramón. La ponencia que presentas es muy interesante. Ya veo que tu estudio se centra en el texto, pero quisiera preguntarte si dispones de otros datos . Por ejemplo, ¿cómo son las tramas ? ¿Que papeles desarrollan las y los protagonistas?
Gracias, un saludo
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Ramón Méndez González
Comentó el 13/12/2020 a las 12:42:29
¡Hola, Carmen!
Me alegro de que te haya gustado :) A nivel de papeles, el aumento de personajes femeninos protagonistas ha equilibrado la cosa a nivel de roles, de tal forma que tienen el mismo papel que los personajes masculinos protagonistas. Por ejemplo, Lightning en Final Fantasy XIII es igual que Cloud en Final Fantasy VII, Lara Croft en Tomb Raider tiene el mismo papel que Indiana Jones, Chloe en Uncharted: El legado perdido tiene el mismo papel que Nathan Drake en otros Uncharted...
Los datos de mujeres de esa gráfica son de protagonistas principales y, en esos casos, desempeñan el mismo papel. Otro tema es si nos metemos con los secundarios, ya que ahí las mujeres secundarias en historias de hombres sí que suelen caer más fácilmente en arquetipos anquilosados (aunque cada vez menos).
¡Un saludo!
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ANA MARÍA DE LA TORRE SIERRA
Comentó el 11/12/2020 a las 10:39:57
Buenos días, Ramón
Muchas gracias por su interesante comunicación. En este foro de debate creo que es fundamental hablar sobre el acoso online. El acoso online es un estándar para todas aquellas mujeres que trabajan en la industria del videojuego, que simplemente consumen el producto en su vertiente multijugador o que se atreven a hacer cualquier comentario sobre videojuegos en internet. La mayoría de ellas reciben una oleada de comentarios machistas y misóginos que lleva a muchas jugadoras al abandono de la afición, por parte de las usuarias en la vertiente multijugador. Se ven obligadas a ocultar su identidad de diferentes formas o bien juegan con el micrófono apagado o utilizan nicks ambiguos o masculinos para ocultar su género. También sufren sexismo benévolo y paternalista por parte de otros jugadores: les quieren enseñar a jugar, creen que van a necesitar ayuda, necesitan que las protejan, las salven y les regalan cosas… Comentan que cualquier error se achaca a su género, lamentan que cuando fallan o cometes una torpeza ya no eres tú cómo jugadora quien asume esa responsabilidad, sino las mujeres como colectivo, es decir, que encima cargas el peso de una responsabilidad que no has pedido. Otros aspectos a mencionar son que, si tienes éxito, se cuestiona que estés por tus propios méritos (como Zoë Quinn o Geguri). Y que muchas de mujeres de la industria conviven en sus propias carnes con síndrome del impostor, habitual en sectores "masculinizados" en el que las mujeres sienten inseguras, creen que no son lo suficientemente buenas, que no merecen ese puesto o éxito o que no están preparados y tienen un continuo miedo a ser descubiertas como un fraude. Provoca una autoexigencia enfermiza a nivel personal y profesional, puesto que se ven obligadas a demostrar continuamente lo que valen, decir, tienen que justificar su derecho de estar en la industria. Creo que todos estos puntos son fundamentales a tener en cuenta y que limitan las posibilidades de las mujeres dentro del mundo de los videojuegos.
Todavía queda mucho por cambiar también en cuanto a la representación femenina en los propios videojuegos, ¿qué otros elementos quedan por cambiar? Bajo mi punto de vista creo que hay 3 puntos principales: 1) Falta de mujeres protagonistas y coprotagonistas (los videojuegos que se han mencionado en este debate como Horizon Zero Dawn... aún son una excepción). Todavía los videojuegos con protagonistas femeninas son una minoría, incluso poder jugar con un personaje femenino se considera todavía un extra opcional por parte de los desarrolladores. 2) Falta de profundidad en sus historias. 3) Y sobre todo nos enfrentamos ante una normalizada y desmesurada hipersexualización de los personajes femeninos. Planos cosificadores, atuendos no justificados. Uno de los ejemplos más destacados es el de Quiet en el último Metal Gear Solid. ¿Qué opina al respecto?
Muchas gracias de nuevo por su intervención.
Un cordial saludo,
Ana María de la Torre.
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Ramón Méndez González
Comentó el 13/12/2020 a las 13:22:32
¡Hola, Ana María!
Acabo de ver tu comentario y me hace gracia que precisamente yo te comenté sobre el mismo tema en tu ponencia :D
En mi trabajo, no obstante, me centro en los juegos tradicionales, no en MOBA o juegos mayormente online. Ese ámbito no tiene personajes protagonistas como tales (puesto que puedes elegir entre un amplio plantel de personajes e irían en las "opciones múltiples") y requiere análisis aparte, dado que su ecosistema es muy diferente al del juego para un jugador tradicional. Lo cual no quita que todo lo que comentamos en tu ponencia y aquí sea cierto, los juegos online son un pozo de mala praxis, mala educación, maltrato emocional... y sigo pensando que hace falta alguna manera de educar a los más pequeños para usar Internet adecuadamente y evitar esos comportamientos de odio tan cuestionables (por mucho que estés con la tensión de la partida, no son justificables en ningún caso las burradas que se dicen y se escriben).
Volviendo al apartado de los juegos para un jugador con protagonistas marcadas en las que importa el desarrollo del personaje y el contar una historia profunda. Tu punto 1 no es del todo cierto, no son una excepción en absoluto. En datos más recientes que cuando preparé el vídeo tenemos que en juegos lanzados o anunciados de 2020 tenemos:
18 % de personajes principales femeninas
23 % de personajes principales masculinos
54 % de elección
3 % no binarios/ambiguos
2 % de otros
La cantidad de juegos con personaje principales femeninos se va equiparando al de masculinos a cada año que pasa. Sin meternos en los juegos que te dejan elegir, en los últimos años hubo un gran número de producciones, tanto grandes como de juegos pequeños, con protagonista principal femenina. Centrándonos en los últimos años y en el futuro inmediato, me salen mínimo estos ejemplos de memoria: Horizon, The last of Us Part II, Control, Half-Life: Alyx, Bloodstained, Hellblade: Senua's Sacrifice, Resident Evil 3, Syberia 3, Indivisible, Perfect Dark, Nier: Automata, Tales of Berseria, A Hat in Time, Uncharted: El legado perdido, A Plague Tale: Inocence, Life is Strange, The Walking Dead, Final Fantasy XIII, Alice: Madness Returns, Mirror's Edge, Tomb Raider, Portal, Metroid, Call of the Sea, Space Channel 5, Remothered, Re: Turn, Gears 5, Reember Me, Assassin's Creed 3: Liberation, Wolfenstein Youngblood, Dishonored: Death of the Outsider, The Longest Journey/Dreamfall, Neo Cab, El misterioso viaje de Layton: Katrielle y la conspiración de los millonarios, Beyond: Dos Almas...
Se están dando pasos de gigante en los últimos años para crear más juegos con protagonistas relevantes y todas ellas con mucha profundidad en sus desarrollos como personajes y en sus tramas (bueno, esto depende un poco más de cada juego, claro). También me parece destacable cómo en franquicias establecidas con protagonistas masculinos se van introduciendo capítulos con personajes femeninos.
El tema de la hipersexualidad es un problema que viene sobre todo de los mercados orientales. Los juegos chinos y japoneses plasman demasiado su cultura y, aunque el personaje merezca la pena y sea muy relevante lo que quiere contar, inexorablemente acaba sexualizado con dimensiones imposibles o atuendos inapropiados e ilógicos (como el caso de Nier: Automata, que es un tratado filosófico esencial pero el diseño de los personajes femeninos deja que desear). Esto es algo que va por encima de la industria y que depende de sus sociedades, mientras ellos no den ese paso adelante, sus obras seguirán reflejando su visión del mundo. En esos casos, les suele dar igual que el juego funcione fuera de sus mercados, porque su mercado principal es el suyo propio y con que ahí funcione el juego lo demás lo ven como extras. Por suerte, esa sexualización no se ve tanto en obras norteamericanas o europeas (algún caso puede haber, pero empiezan a ser relativamente anecdóticos). Del mismo modo, hay creativos nipones que van tomando buena nota. El caso de Quiet que comentas fue tan polémico que, para Death Stranding (su siguiente juego), Hideo Kojima ya se preocupó de tener personajes femeninos más cuidados: https://i.redd.it/niy1x0n7kdy31.jpg
Que aún queda mucho por hacer es innegable. Que las sociedades orientales tienen mucho que mejorar es un hecho (y eso lo plasman en sus juegos aunque sea de forma inconsciente). Pero, en general, la cosa tiene una pinta prometedora, sobre todo por lo más importante: el mercado responde. Y mientras los jugadores quieran mujeres fuertes como protagonistas y las recompensen con millones de ventas, la industria seguirá dándonos ese tipo de juegos y la situación seguirá evolucionando favorablemente.
Otro tema, insisto, es el de los juegos online. Ahí comparto todas las preocupaciones del mundo, puesto que sacan a relucir lo peor de la sociedad humana y es una pena. Hay que buscar formas de atajar eso cuanto antes.
¡Un saludo!
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DONATELLA DONATO
Comentó el 11/12/2020 a las 08:08:29
Hola Ramón,
me pareció muy interesante tu trabajo.
Basándote en tu experiencia y en los estudios sobre los videojuegos, realmente ¿ qué modelo de socialización se está generando y crees que los/as jóvenes sean capaces de comprender y analizar críticamente estos poderosos “juguetes”?
Gracias
Responder
Ramón Méndez González
Comentó el 13/12/2020 a las 12:48:52
¡Hola, Donatella!
Sí, yo creo que tendemos todos a menospreciar a los jóvenes considerando que su inexperiencia los hace saber menos del mundo, pero lo cierto es que vienen mucho más preparados para las nuevas tecnologías (¿memoria genética, quizás?). En la película SIN MIEDO A LA VIDA (1993), de Peter Weir, Jeff Bridges interpreta a un hombre, Max Klein, que sobrevive a un accidente de avión y su vida cambia radicalmente tras la experiencia. En un momento de la película, Max le prohíbe a su hijo jugar con su consola alegando que «when you die in the real world, you don’t get another life». Su hijo le replica, intentando hacerle comprender que «it’s not real dying».
Según lo que he visto en mi entorno cercano (que cada ciudad o comunidad es un mundo diferente), los adolescentes e incluso los infantes entienden muy bien lo que es la ficción y lo que es la realidad y perciben a la perfección cuándo algo está mal en un videojuego (a veces, mejor que gente de 30 años). Del mismo modo, las niñas solían tener más reticencias a jugar en el pasado, mientras que a día de hoy la representación e inclusividad del medio las hace sentirse más cómodas y bienvenidas. Los pequeños matices se notan y un videojuego con buen contenido moral puede dejar huella en las mentes jóvenes.
¡Un saludo!
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Selina Ugarte Fidalgo
Comentó el 10/12/2020 a las 16:20:17
Buenas tardes,
En primer lugar, felicitarle por compartir su interesante trabajo en el congreso.
Sin duda alguna, la representación de diversos géneros que no corresponden con el masculino clásico en personajes protagonistas en videojuegos es un avance positivo.
Me gustaría saber cuál es el reflejo de este hecho en las ventas de los juegos. También, si detrás de ellos hay a la vez un crecimiento en el número de profesionales de géneros diversos, que no suele ser lo normal en profesiones tan "masculinizadas".
De nuevo, enhorabuena por su presentación y un saludo,
Selina Ugarte Fidalgo
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Ramón Méndez González
Comentó el 10/12/2020 a las 22:21:12
¡Hola, Selina!
Pues lo cierto es que los juegos con personajes femeninos están funcionando muy bien. Por ejemplo:
Juegos grandes con protagonista femenina
Horizon Zero Dawn: 10 millones de copias
Tomb Raider (2013): 11 millones de copias
The Last of Us Part II: 10 millones de copias
Juegos que permiten elegir personaje protagonista hombre o mujer
Assassin's Creed Odyssey: 10 millones de copias
Mass Effect: 7 millones de copias (en 2011, a día de hoy deberían ser más)
Resident Evil 2: 8 millones de copias
Juegos solo con protagonista masculino
Uncharted 4: 15 millones de copias
Marvel's Spiderman: 14 millones de copias
God of War: +10 millones de copias
A día de hoy, yo creo que ya es cosa de la calidad del juego más que el género de los protagonistas, puesto que los datos de ventas son igual de espectaculares en todas las opciones posibles.
Eso sí, el aumento de profesionales femeninas en la industria es patente y cada día hay más mujeres. Además, en los últimos tiempos se están destapando escándalos de acoso por parte de figuras importantes de la industria que están siendo despedidas en pos de un ambiente laboral más agradecido para las mujeres, así que la tendencia es que la cosa siga mejorando :)
¡Un saludo!
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Irene Bajo Pérez
Comentó el 10/12/2020 a las 15:28:51
Buenas tardes, Ramón.
En primer lugar quería felicitarte por tu comunicación, me ha parecido muy interesante.
Siempre he pensado que el hecho de que las mujeres no estuviéramos representadas en los videojuegos hacía que nos sintiéramos bastante alejadas de ellos.
¿Crees que si hubiera sido al revés y en los videojuegos históricamente hubiera habido una mayoritaria representación de las mujeres el porcentaje de hombres jugadores sería el mismo?
¡Muchas gracias!
Responder
Ramón Méndez González
Comentó el 10/12/2020 a las 21:57:20
¡Hola, Irene!
Me alegro de que te haya resultado interesante :)
Pues es una buena pregunta, la verdad. Lo cierto es que en los inicios de los videojuegos no había mucho personaje definido (Galaga, Asteroids, Pong, Space Invaders, etcétera) y el público era mayoritariamente masculino. Supongo que el problema fue más de pensamiento social y de la sociedad mayoritariamente machista que había (y que, en muchos aspectos, hay) en Japón y Estados Unidos, que fueron los principales productores de videojuegos históricamente (con una edad de oro del software español en los 80, pero ahí luego nos vinimos abajo).
Yo creo que la clave fue que se cambió el chip a nivel de sociedad en todos los aspectos (bueno, algunos más que otros, va la cosa lenta) y eso ha facilitado que más mujeres se hubiesen animado a jugar al tener un entorno más propicio para ello. Y el aumento de esta demografía facilita que haya más representación en los juegos y esta, a su vez, anima a más gente a jugar al verse representadas. Es un círculo que ha tardado en llegar pero que menos mal que lo ha hecho, puesto que tanto la sociedad como la industria del videojuego salen reforzadas :)
¡Un saludo!
Responder
Andrea Dominguez García
Comentó el 10/12/2020 a las 12:18:11
Buenos días Ramón,
En primer lugar me gustaría felicitarte por el trabajo realizado. Te doy toda la razón en cuanto que la industria está incluyendo personajes femeninos, seguramente fruto del incremento de mujeres que jugamos a videojuegos y que hasta hace relativamente poco, nuestro avatar era obligatoriamente masculino. Por desgracia, durante mucho tiempo las mujeres también hemos sido invisibilizadas en los juegos, que tradicionalmente no han sido para nosotras. La duda o la reflexión que me surge, es que a pesar de la incorporación de personajes femeninos, estos casi siempre son secundarios y con unas características bastantes sexualizadas, no sé qué opinas. Quizás la industria debería reflexionar y ofrecer personajes femeninos más reales y menos estereotipados.
Muchas gracias y un saludo.
Responder
Ramón Méndez González
Comentó el 10/12/2020 a las 12:51:34
¡Hola, Andrea!
¡Muchas gracias por tu comentario! Lo cierto es que el dato de personajes femeninos es de personajes principales como tal, los secundarios irían a mayores. Lo de la sexualización sí que fue una lacra durante mucho tiempo que aún sigue estando presente, pero por fortuna son cada vez menos y se empiezan a presentar cada vez más personajes femeninos más humanos y reales. Los que van un poco retrasados en ese aspecto son los videojuegos japoneses, sobre todo, reflejo de una sociedad que va un poco atrasada en muchos de los aspectos sociales más importantes.
Lo bueno y lo malo es que la industria es muy grande, con lo que hay muchos jugadores de todo tipo. Es malo porque, al igual que ocurre en el cine, la literatura o el cómic, habrá público que quiera un tipo de contenido de dudosa moralidad que va a dar mala imagen a la industria en general. Pero es bueno porque también implica que habrá jugadores que exijan evolucionar hacia el siglo XXI y fomentarán la inclusividad. Ahora mismo hay un relativo equilibrio entre ambas partes, pero la tendencia actual es hacia ofrecer experiencias más acordes a la época que vivimos y con personajes más reales y creíbles.
¡Un saludo!
Responder