CÓD.N04-S09-06 ONLINE

El videojuego redefiniendo al cine. O cómo la lúdica digital impone sus condiciones sobre la producción cinematográfica.

Desde el estreno de Tron (Steven Lisberger) en 1982, el número de películas dedicadas al videojuego ha crecido de una forma exponencial, pasando de un estreno internacional anual, a una media de cuatro por año.  Una cifra, tan solo equiparable al crecimiento de sus recaudaciones en taquilla, y al también notable aumento de la presencia del juego digital en el marco de la cultura y el entretenimiento.

Adaptaciones cinematográficas de plataformas de éxito como Tomb Raider, Resident Evil o Assassin’s Creed, pero también películas cuyo guion original y cuya estética reivindican al videojuego sin modelos previos, como la misma Tron, u otras como eXistenz, Rompe Ralph o Avalon, dan buena cuenta de los efectos de este desembarco, y denotan un nuevo paradigma cinematográfico: la impronta del juego digital sobre el lenguaje del cine.

Los ejemplos antes citados (entre otros muchos), prueban cómo las condiciones del videojuego -acción, interfaz, algoritmo, etc.- han ido integrándose paulatinamente en la pantalla fílmica, remodelando sus códigos formales, así como buena parte de sus estrategias narrativas. Algunos incluso, durante todo el metraje del mismo film, como es el peculiar caso de Hardcore Henry (Naishuller, 2015). Cabe preguntarse cuál es la medida y la verdadera relevancia de estas aportaciones, y cuáles son los mecanismos que estas emplean para decantar al lenguaje fílmico hacia el terreno del videojuego. Del mismo modo, cabría cuestionar el papel de los grandes consorcios cinematográficos y de la industria del entretenimiento ante tales hibridaciones, así como cuáles son las directivas de mercado bajo las que se ha consolidado este nuevo régimen.

La presente propuesta, pretende ofrecer una respuesta general al grueso de estas cuestiones, examinando el contexto cine-videojuegos, y proponiendo una serie de casos de estudio, cuyo impacto e influencia sobre el medio cinematográfico, han consolidado el asentamiento y la definición de este cine de videojuegos.

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audiovisual Cine estética narrativa videojuegos

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Hay 9 comentarios en esta ponencia

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      Daniel Candil Gil-Ortega

      Comentó el 11/12/2020 a las 22:54:27

      Hola Mario-Paul, primero de todo felicidades por tu ponencia. Como desarrollador de videojuegos y amante del cine, siempre he pensado que acabaríamos llegando, tarde o temprano, a una hibridación entre los dos mundos tanto a nivel de lenguaje visual como a nivel temático.
      Pero de repente llega la Realidad Virtual, permite que me lleve el asunto a mi área de investigación, y me pregunto sobre cómo acabará afectando a esos dos mundos que ahora parecen estar en conexión.
      ¿Crees que las experiencias de Realidad Virtual pueden acabar acelerando esa hidridación entre cine y videojuegos?

      Muchas gracias y felicidades, de nuevo, por tu investigación.

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        Mario-Paul Martínez Fabre

        Comentó el 13/12/2020 a las 10:40:54

        Gracias por tus comentarios y tu interés Daniel. La verdad es que toda apunta a que, sea por cuestiones plásticas o sea por cuestiones técnicas, la realidad virtual dará un empuje al campo híbrido del cine y del videojuego. La Realidad Virtual en el cine ha expandido, por ejemplo, sus capacidades narrativas convirtiendo, algunas de sus secuencias, en escenarios "360º" donde -mientras se desarrolla la historia- el espectador puede descubrir nuevas tramas, pistas, mcguffins, etc. a través de la iniciativa de su mirada. Este hecho, recuerda muchas veces a la forma de narrar y descubrir del videojuego, en modo relación "sujeto-entorno" (y no sujeto-narración como en el cine), que me hace pensar en esa aportación de la RV al campo mixto del cine-videojuego. ¡Seguro que algún creador, tarde o temprano y si no lo han hecho ya, se embarca en ello!

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      Galo Vásconez Merino

      Comentó el 10/12/2020 a las 23:43:50

      Hola Mario-Paul, felicitaciones por tu ponencia. Quisiera consultar tu opinión sobre las críticas que se hace a los estudios de cine, pues se plantea que no respetan a los videojuegos en los elementos que los caracterizan y los hacen únicos. ¿Tiene que ver con las circunstancias de cada formato, o existe otra razón de por medio?
      Muchas gracias.

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        Mario-Paul Martínez Fabre

        Comentó el 13/12/2020 a las 10:48:37

        Hola Gonzalo. Muchas gracias por los comentarios. Es cierto que, en el breve espacio que tenemos en este tipo de ponencias, tendemos a generalizar demasiado, pero también es verdad que los estudios de cine (propiamente dominantes en el campo del cine-videojuego como son los de Hollywood y sucedáneos), nunca se han preocupado mucho del estatus verdadero del juego digital. La razón, la más : lo que importa es hacer taquilla; hacer arte (algo constructivo) va después. Ello implica "limpiar" de elementos molestos o elementos que se consideren demasiado "disruptivos" o demasiado innovadores para la audiencia general. Lo cual también significa amilbarar los hallazgos del videojuego en pos de un cine mainstream que le da igual si el guion proviene de la literatura, el cómic, el teatro o en lo que nos ocupa, el juego digital.

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      Jesús Albarrán Ligero

      Comentó el 10/12/2020 a las 13:22:03

      En primer lugar, enhorabuena por tu impresionante ponencia Mario-Paul. ¿Crees que la correlación entre lenguajes y estéticas de ambos medios (fenómenos) se revela como definitiva a la hora de plasmar un cine de calidad basado en el videojuego?

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        Mario-Paul Martínez Fabre

        Comentó el 10/12/2020 a las 16:06:43

        Buenas tardes Jesús , muchas gracias por tu comentario y por tu pregunta.

        Pues, sinceramente creo que el sí. Hoy por hoy, esta imbricación entre lenguaje y estética, bien diseñada, bien construida, es la que está haciendo que el cine de videojuegos asome la cabeza fuera de un maisntream previsible o, cuanto menos, acomodado a unas fórmulas que se limitan a la adaptación formal/textual para contentar al espectador fetichista. Es la que, además, y como en algunos casos que expongo, ha inspirado a un cine ajeno a estas temáticas a conseguir resultados novedosos o interesantes. Lo malo es que, como he apuntado, se trata de un cine con mucho por recorrer y, cuando intenta acercarse a cierta experimentalidad, (de momento) no parece ser bien acogido por la crítica o público. De las tramas y guiones de este cine de videojuegos no hablo, ya que en general y como he comentado en la ponencia, también tiene que mejorar mucho, y porque existe una buena cantidad de videojuegos que, incluso, han conseguido superarlas fácilmente en su medio.

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      Agustín Linares Pedrero

      Comentó el 08/12/2020 a las 20:50:35

      en tu opinión y para un futuro, ¿podría el videojuego de video-aventura generar una escisión en el cine, aproximándose a un cine interactivo?

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        Mario-Paul Martínez Fabre

        Comentó el 10/12/2020 a las 15:21:27

        Hola Agustín, gracias por tu pregunta.
        El videojuego ya es culpable de cierta escisión hacia el cine interactivo en ejemplos -que cito muy por encima en la ponencia- como Night Trap o Bandersnatch (episodio especial de la serie Black Mirror). Bien es cierto que no son casos específicos de "video-aventura" como los que preguntas. Hoy en día lo más cercano a ello serían plataformas como Last of Us II o los juegos de la compañía Quantic Dream dirigidos por David Cage (Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond: Two Souls y Detroit: Become Human). ¿En el futuro? No creo que el videojuego, tal y como lo conocemos, llegue a completar la escisión total en un nuevo campo cinematográfico, pero quizás si lo haga la realidad virtual: su capacidad inmersiva, también en el área de la interactividad "oculo-manual", creo que es más propicia a ello.

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