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Escape room: Un nuevo desafio para el aprendizaje en las aulas

Escape Room: Un nuevo desafío para el aprendizaje en las aulas

César Méndez Domínguez, Universidad Complutense de Madrid, Universidad Rey Juan Carlos I

Miguel Villa de Gregorio, Universidad Complutense de Madrid

Daniel Bores García, Universidad Rey Juan Carlos I

Introducción

A través de esta ponencia se quiere poner en valor el uso de las metodologías activas relacionadas con la Gamificación y aprovechar el impulso que las tecnologías pueden proporcionar al docente y al discente para crear un ambiente lúdico y de aprendizaje de forma combinada. En este sentido, los Escape room forma parte de las nuevas estrategias metodológicas empleadas por los profesores con el propósito de ofrecer nuevos escenarios relacionados con la innovación que causen impacto en el aprendizaje. En el desarrollo de la ponencia se describirá la experiencia inmersiva en la que participaron los docentes, cuyo propósito fue buscar nuevas formas de afrontar con creatividad los contenidos de sus materias, para así proyectar nuevos retos con los que transformar sus aulas en ambientes de acción y aprendizaje. Se detallará cómo los participantes se sumergieron en el desarrollo y ejecución de los diferentes retos a los que se enfrentaron, y que les sirvieron de muestra para poder diseñar en el futuro sus experiencias mediante formato escape room para sus diferentes materias.

Objetivos

• Aprender a diseñar un escape room en entorno educativo con pasos sencillos

• Experimentar la aventura del escape room, desarrollando y ejecutando las diferentes pruebas

• Trabajar en equipo en un ambiente dinámico, honesto y competitivo que busca el impacto pedagógico a través del juego y la acción.

Metodología

La ponencia y el video de la misma se presentan en forma de aprendizaje vivencial, en el que se recrea el ambiente de un taller eminentemente práctico donde después de dar unas pequeñas pautas para la confección del Escape Room en aula y ver ejemplos para adaptarlos a diferentes entornos, se pasa al desarrollo de la acción aplicada al mismo por medio de una competición entre 2 equipos que se van enfrentando mediante retos de salida y de entrada para avanzar en los distintos niveles o fases de un escape room con temática de Juegos Olímpicos en la antigua Grecia, que muestran como poder escapar de una sala que recrea el estadio panatinaico. Finalizado este desarrollo inmersivo y vivencial, en una segunda parte se ofrecen orientaciones para que los grupos de trabajo participantes confeccionen ellos mismos de forma cooperativa pistas o retos, para que finalmente puedan exponerse como parte final de un proyecto global que pueda ser replicado a través de la acción futura.

Resultados

Los participantes valoraron muy positivamente el participar en los retos de entrada a nivel motriz y salida a nivel lógico-matemático que planteaba cada fase del escape room basado en los juegos olímpicos. Esto generó el enganche necesario para que en una fase posterior se creara un buen clima de trabajo cooperativo con el que poder lanzarse a diseñar ellos mismos los retos con una temática basada en nave espacial. Hubo tensión en algunos grupos porque algunos miembros se fueron más hacia el lado competitivo.

Discusión

El desarrollo de la experiencia planteó un doble debate a nivel de coste-beneficio o de compromiso-conflicto. En el primer caso se valoró el diseño de estas experiencias para mejorar la motivación en el aprendizaje, pero se cuestiono el tiempo que esto supone al docente. En el segundo caso se debatió sobre los aspectos positivos (esfuerzo, compromiso, iniciativa, toma de decisiones,..) del trabajo cooperativo para superar los retos, pero también sobre los aspectos negativos cuando se lleva el factor competitivo al extremo (aparición de egos, conflictos no resueltos,…).

Conclusiones

Los escape room suponen una estrategia bien valorada por los docentes como recurso que incita a favorecer un clima motivacional adecuado. Aún así bastantes se siguen cuestionando el diseño de este formato porque consideran que supone mucho trabajo el gamificar cualquier contenido de su asignatura, pero además encuentran dificultad en trasladar los contenidos de sus materias al formato de retos para poder estar en disposición de aprender contenidos que son muy específicos. Se necesita más formación y más apoyo al docente y poner a su servicio más recursos en este sentido.

Palabras clave

escape room Gamificación Innovación Retos lógico-matemáticos Retos motrices

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Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 29 comentarios en esta ponencia

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      Juana Celia Domínguez Oller

      Comentó el 17/02/2021 a las 19:28:14

      Felicidades por el trabajo presentado. Es una buena iniciativa para favorecer la motivación del alumnado. ¿sería posible su aplicación con alumnado universitario?
      Gracias y saludos.

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      Jaime Muriel Isidro

      Comentó el 11/12/2020 a las 12:52:58

      Buenos días,

      Me gustaría en primer lugar darles la enhorabuena por este trabajo, que denota esfuerzo y calidad. Me ha parecido bastante interesante la realización última de un análisis DAFO para conocer los puntos fuertes y/o débiles que los docentes ven a la hora de poner en práctica las diferentes metodología activas.
      Me gustaría hacerles una pregunta, ¿dónde encuentran dificultad esos docentes a la hora de, por ejemplo, establecer una gamificación?

      Muchas gracias

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        César Méndez Domínguez

        Comentó el 11/12/2020 a las 14:07:16

        Gracias Jaime!
        las principales dificultades se sitúan en que primero no tienen formación suficiente, por tanto se genera una limitación en cuanto a la sensación de dificultad en la aplicabilidad de los contenidos,..Por otro lado son conscientes de los bonito que es gamificar, pero son reotundos en manifestar que la recompensa en tiempo y esfuerzo necesario para ofrecer un proyecto de calidad es muy escasa.

        Responder

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        César Méndez Domínguez

        Comentó el 11/12/2020 a las 14:08:10

        Gracias Jaime!
        las principales dificultades se sitúan en que primero no tienen formación suficiente, por tanto se genera una limitación en cuanto a la sensación de dificultad en la aplicabilidad de los contenidos,..Por otro lado son conscientes de lo bonito que es gamificar, pero hay consenso en manifestar que la recompensa en tiempo y esfuerzo necesario para ofrecer un proyecto de calidad es muy escasa.

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      María Huertas González Serrano

      Comentó el 10/12/2020 a las 23:18:03

      En primer lugar, me gustaría felicitarles por su ponencia. La verdad es que considero que el escape room es una metodología con enormes beneficios para el aprendizaje de los alumn@s, pero a la vez costoso de llevar a la práctica educativa . Ahora mismo, me encuentro trabajando con mis alumnos cómo realizar un escape room o breakout Edu, y para la última sesión quiere animarme a poner en práctica uno con ellos.
      Sin embargo, tengo un poco de miedo a que no funcione bien... ¿Me podrías dar algún consejo o algunas web o recursos que pueda consultar para ello?
      Muchas gracias de antemano,
      Un saludo
      María Huertas

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        César Méndez Domínguez

        Comentó el 11/12/2020 a las 14:09:36

        María en la red dispones de muchos enaces con escapes virtuales de los que puedes coger ideas:
        https://www.escapeweb.es/tienda/escape/los-misterios-del-prado
        https://juegaencasa.exitroomescape.com/game/apocalipsis-higienico/
        https://www.escaperoomlover.com/es/escape-room-online-ninos-gratis
        https://www.cazadoresdeescapes.es/lacuradelvirus/
        https://roomescapempresas.es/hora26/

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      Nuria Chaparro-Banegas

      Comentó el 10/12/2020 a las 23:11:02

      Estimados César, Miguel y Daniel, ¡muchas gracias!
      Como apuntáis en vuestra ponencia, este tipo de innovaciones suponen un esfuerzo por parte del profesorado, ¿cómo creéis que se les podría incentivar?
      Saludos.

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        César Méndez Domínguez

        Comentó el 11/12/2020 a las 14:12:30

        Nuria!
        Sin duda hacen falta formaciones de calidad, para que luego el tiempo y el esfuerzo que dedica el docente a gamificar parte de los contenidos de la asignatura no sea tan costoso. Deben surgir talleres o cursos de formación contínua subvencionados, donde se proporcionen las herramientas necesarias para poder enfrentar el diseño de los retos.

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      María José Galvis Doménech

      Comentó el 10/12/2020 a las 19:29:14

      Buenas tardes a los tres,

      En primer lugar, felicitarles por la gran experiencia que presentan. Como docente de una asignatura eminentemente práctica, valoro muchísimo el esfuerzo que realizan otros docentes para introducir nuevas metodologías en el aula, que además, enganchan mucho al público más joven. Mi cuestión está dirigida al enfoque de aprendizaje colaborativo. Uno de los aspectos que marcan como limitación es ese. ¿Y no habría otra forma de enfocar la actividad donde no se genere competitividad?

      ¡Enhorabuena de nuevo!
      Un cordial saludo.

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        César Méndez Domínguez

        Comentó el 11/12/2020 a las 14:15:11

        María!
        El desarrollo de todo el escape manifiesta el trabajo cooperativo en toda su dimensión,..pero como recurso lúdico y recreativo también debe ser reconocido un ganador,..como en cualquier juego, y de esta forma surgge el componente competitivo, que bien entendido debe disparar la motivación,..pero mal enfocado lleva a que emergan los dichosos egos. Esto es lo que debemos controlar como game master, pero no lo podemos condenar.

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      Darllyn Ismey Muñoz Rodríguez

      Comentó el 10/12/2020 a las 18:02:54

      Enhorabuena César, Daniel y Miguel!
      Creo que ha sido una una experiencia muy pensada, resulta muy interesante ver una vez más como la tecnología sirve a la pedagogía. Gracias por compartirla.
      Ahora bien, desde una perspectiva docente ¿Cuáles pueden ser los factores claves y decisivos para que experiencias de este tipo alcancen objetivos de aprendizaje significativo entre el estudiantado?
      Un saludo,

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        César Méndez Domínguez

        Comentó el 11/12/2020 a las 14:21:33

        Darllyn!
        Gracias por compartir tus inquietudes
        El aprendizaje significativo se pretende alcanzar y se consigue sólamente si no nos centramos en el aspecto lúdico o recreativo que tendríamos en un escape comercial. En un escape educativo queremos que aprendan determinadas cuestiones, y es precisamente lo que he querido reflejar diferenciando los retos de entrada (más centrados en aprendizaje de conductas motrices en mi caso de Educación física) de los retos de salida (más centrados en el aspecto recreativo).
        Debemos de pensar en combinar no sólo que se diviertan sino que los contenidos que queremos que aprendan estén presentes en los retos de manera objetiva.

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      Adrià Marco Ahulló

      Comentó el 10/12/2020 a las 11:59:58

      Buenos días,

      En primer lugar me gustaría felicitarles por el trabajo presentado. Creo que el uso de los escape room puede ser de gran ayuda para la socialización del alumnado, y que su aplicación puede ser interesante sobre todo en las primeras sesiones de grupos que todavía no tienen mucha relación entre sí. Por ello considero que los docentes debemos de implicarnos más en el desarrollo de propuestas como las que presentan.

      Dicho esto, me gustaría saber la opinión de los autores sobre si creen que el aprendizaje que los alumnos pueden obtener de una sesión de esta tipología puede ser similar o mejor al de una clase convencional.

      Un saludo cordial.

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        César Méndez Domínguez

        Comentó el 10/12/2020 a las 12:52:42

        Gracias Adriá!
        Es muy costoso, más que difícil, el gamificar y aplicar cualquier contenido de nuestras materias, pero cuando lo consigues te aseguro que el enganche y la motivación para crear un clima de aula eficaz con los alumnos se dispara y mucltiplica.

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      Vanessa Rodriguez Cornejo

      Comentó el 10/12/2020 a las 11:09:22

      Le felicito por su trabajo, me ha parecido muy interesante y útil para incremnetar la motivación.
      Un saludo

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      IMELDA CHAXIRAXI DÍAZ CABRERA

      Comentó el 10/12/2020 a las 10:03:08

      Buenos días:
      Muchas gracias por su presentación. Me parece un tema muy interesante para aplicar a la enseñanza superior. Quería saber si conocéis algún repositorio de salas de escape o alguna creada para contenidos lingüísticos. Un saludo.

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      MERCEDES SOTO MELGAR

      Comentó el 09/12/2020 a las 17:28:22

      Estimados:
      Gracias por compartir con todos nosotros vuestra experiencia en gamificación y, concretamente, en salas de escape.
      Mi pregunta está relacionada con el mapa de empatía que presentabais al comienzo del vídeo: ¿consideráis que, al pedir a nuestros alumnos que cumplimenten este mapa, se podría favorecer el alcanzar el estado flow, es decir, el equilibrio entre reto y habilidad, y así conseguir que el aprendizaje sea aún más significativo?
      ¡Gracias!

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        Daniel Bores García

        Comentó el 10/12/2020 a las 00:02:01

        Hola, Mercedes. ¡Totalmente de acuerdo!

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        César Méndez Domínguez

        Comentó el 10/12/2020 a las 11:48:25

        Mercedes! Ya te ha confirmado mi compañero que ese mapa facilita el que haya una mayor coherencia entre el tipo y nivel de los retos planteados y el perfil de intereses y motivaciones de nuestros participantes. Ten en cuenta que no es lo mismo dirigirse a un grupo de ingenieros que de enfermeros por ponerte un ejemplo. Ese mapa de empatía lo debe implementar el docente o diseñador, y cuando no le alcancen las referencias debe pedir que sean los participantes los que ayuden a completar el diseño del mismo para tener una referencia más objetiva de lo que se esconde dentrás de ellos.

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      Elisa Gil Ruiz

      Comentó el 08/12/2020 a las 17:43:06

      Buenas tardes,
      En primer lugar, enhorabuena por su trabajo.
      A pesar de no estar publicado el vídeo de su ponencia, en dicho trabajo he podido constatar que presenta el escape-room como una herramienta óptima para el aula, aspecto que comparto. Uno de los objetivos que formula es que esta herramienta favorece el trabajo en equipo, el cual tiene numerosas ventajas para los alumnos. Sin embargo, en esta situación de pandemia en la que estamos con las medidas de seguridad establecidas, ¿cree que se podría utilizar el escape-room en el aula, a pesar de tener que poner en práctica medidas tales como la distancia de seguridad?
      Muchas gracias.
      Un saludo.

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        César Méndez Domínguez

        Comentó el 09/12/2020 a las 16:45:44

        Elisa! Gracias por tu feedback y enhorabuena a tí por la pregunta.
        Si visualizas el vídeo comprobarás que el diseño de la propuesta consistió en sumergir a los alumnos en una experiencia vivencial, en donde 2 equipos de 7-8 personas tenían que cooperar y competir de forma simultánea. En esas circunstancias a las que te refieres, se puede ver resentida la comunicación entre los participantes porque requiere de una proximidad y de un contacto llevado al extrenmo sobre todo en los retos motrices, pero que con las debidas precauciones puede mantenerse operativa para conseguir eficacia. Aunque este escape room es totalmente presencial,..también podría adaptarse a un entorno virtual, pero los retos perderían mucho potencial de motivación e incertidumbre, y creo que se diluirían las ventajas que permite "in vivo" el trabajo cooperativo, o por lo menos no sería tan fácil el reconocerlas .

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        Daniel Bores García

        Comentó el 10/12/2020 a las 00:03:20

        Sin duda, deben hacerse adaptaciones. En nuestro contexto (deportivo) estamos muy acostumbrados en estos meses a ser precavidos. No obstante, no hay por qué renunciar al trabajo en grupo. Cooperación no tiene por qué implicar contacto, aunque evidentemente no es lo deseable.

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      ALDA REYNO FREUNDT

      Comentó el 08/12/2020 a las 17:08:25

      Estimados, espero con ansias su video. Me interesa saber más de esta metodología, para ver si la puedo aplicar en mis clases con estudiantes universitarios de la carrera de Pedagogía en Educación Física, en Chile
      Estaré atenta, mis cordiales saludos

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        César Méndez Domínguez

        Comentó el 09/12/2020 a las 16:50:55

        ALda!
        Aunque apuré hasta último momento, cuando visualices el vídeo te podrás hacer una idea de la dimensión práctica de la experiencia. Queríamos dar la oportunidad a los docentes de conocer y participar en la mecánica, dinámica y estética de un escape, pero además darles herramientas para que fueran ellos los diseñadores de sus propios retos y así poder gamificar los contenidos de sus materias . Creo que tienes una buena dirección para hacer lo mismo. Espero que te sirva.

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        Daniel Bores García

        Comentó el 10/12/2020 a las 00:03:35

        Pues ya está disponible.
        Saludos

        Responder


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