Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y sus usos dentro del ámbito académico ofrecen numerosas posibilidades que promueven una adaptación de las usuales actividades a las emergentes necesidades formativas de los estudiantes. La importancia en el diseño e inclusión de objetos de aprendizaje (OA) innovadores radica en fomentar la motivación para la adquisición de las competencias propias de una titulación.
El objetivo del estudio fue analizar la percepción de los estudiantes universitarios sobre el diseño (ad hoc) de un objeto de aprendizaje lúdico, así como, su valor pedagógico dentro del espacio de enseñanza superior (EES). Para ello se empleó un cuestionario de valoración compuesto por 17 ítems tipo Likert, del que previamente se habían analizado sus propiedades psicométricas, comprobándose que alcanzaba valores satisfactorios en la fiabilidad global y en la de cada una de sus dimensiones y que presentaba evidencias de su validez de constructo.
Los resultados del estudio refuerzan la necesidad del cambio de paradigma educativo y la modificación de las tradicionales metodologías hacia otras activas, participativas y estimuladoras del pensamiento creativo. La introducción de nuevas herramientas formativas con carácter lúdico y visualmente activas motivan el interés de los estudiantes por los contenidos y competencias de la titulación.
Las valoraciones positivas realizadas por el alumnado, permiten concluir que el objeto de aprendizaje presenta utilidad pedagógica y contribuye a incrementar su motivación.
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Miquel Solà Puig
Comentó el 14/12/2020 a las 09:05:36
Interesante estudio con estudiantes de máster. ¿Creen los autores de este trabajo que las conclusiones del estudio son también válidas a nivel de doctorado? Si bien a este nivel la principal tarea es la tesis doctoral, también hay actividades formativas complementarias, y por tanto los OA pueden ser un elemento atractivo a nivel de planficiación de la docencia. ¿Serían las conclusiones parecidas para estudiantes de másters del ámbito científico-tecnológico?
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Vanesa Martínez Valderrey
Comentó el 14/12/2020 a las 09:15:37
Buenos días Miquel,
Gracias por la pregunta formulada.
Lo cierto es que en nuestro estudio contamos con una muestra pequeña, por lo que para poder generalizar los resultados sería necesario ampliar la muestra y analizar el diseño y los objetivos perseguidos con el empleo de herramientas didácticas como este OA.
Por lo tanto, la pregunta que formulas es difícil de resolver. Entendemos que cada OA se debe ajustar a un contexto específico, pero realizando un diseño ajustado a las necesidades y formación previa de los estudiantes, el valor pedagógico podría ser similar.
Te animamos que si tienes ocasión puedas desarrollar este tipo de iniciativas. Quizá en ese momento podríamos contrastar los resultados y las conclusiones.
Gracias nuevamente por los comentarios.
Un saludo
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Antonio Perez Manzano
Comentó el 11/12/2020 a las 20:18:18
Una experiencia muy interesante ¿habéis pensado en complementarla con elementos de gamificación?
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Vanesa Martínez Valderrey
Comentó el 11/12/2020 a las 20:24:07
Buenas noches Antonio,
Efectivamente, llevamos un tiempo pensando en la posibilidad de ludificar la evaluación continua de una de las aulas para analizar la experiencia. Sin embargo, como estos recursos dependen nos solo del equipo académico del Máster, sino de área de innovación educativa de la Universidad, nos va a llevar más tiempo de lo esperado. completamente.
Gracias por la consulta.
Esperamos poder trasladar a este tipo de encuentros una experiencia de estas características.
Un saludo
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Vanessa Izquierdo Álvarez
Comentó el 08/12/2020 a las 01:12:00
Estimados autores,
en primer lugar les felicito por su interesante estudio sobre los objetos de aprendizaje. Me gustaría saber qué otras herramientas relacionadas con las metodologías activas han pensado implementar en sus asignaturas en el futuro, con el objetivo de conseguir resultados similares en relación a la utilidad pedagógica.
Un saludo y gracias,
Vanessa
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Vanesa Martínez Valderrey
Comentó el 09/12/2020 a las 17:48:02
Buenas tardes Vanesa,
Gracias por tus palabras.
Dentro de nuestra propuesta estamos barajando la posibilidad de incluir un scape-room dentro de las aulas sobre contenidos relacionados con el cerebro que tanto nos cuesta explicar sobre un plano. Del mismo modo este año hemos diseñado un formato de crucigrama para trabajar los conceptos que necesitan de cierta capacidad de memorización. Así mismo y aunque estas son pequeñas pinceladas de lo que supone ludificar un aula, en el futuro nos gustaría realizar las actividades de la evaluación continua en este formato.
lo cierto es que esta experiencia ha resultado muy grata para todas las partes implicadas pero esperamos que sea el comienzo de la implementación de otras herramientas que fomenten la interacción cooperativa entre estudiantes, así como la participación activa.
No se si contribuyo a resolver la consulta.
Un cordial saludo
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