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La eclosión de los esports como fenómeno deportivo y mediático durante la pandemia por la COVID-19

Pese a que las primeras prácticas de deportes electrónicos se remontan a 1972 con las ‘Olimpiadas Intergalácticas Spacewar’ sobre el videojuego del mismo nombre, su auténtica explosión se vivió en los comienzos del nuevo milenio: desde el año 2000 las primeras ligas competitivas sobre diferentes títulos hicieron su aparición en Asia, EE UU y –con algunos años de retraso– también en Europa. Las competiciones sobre Starcraft o Quake dominaron el tiempo de ocio de muchos jóvenes, que hallaron en los videojuegos y en la transmisión de sus competiciones una nueva forma de entretenimiento compartido. La irrupción de League of Legends reforzaría esa tendencia hasta hacerla competir con los deportes tradicionales, y tras la organización de su primer campeonato mundial en 2011, que se celebra desde entonces de manera anual, el videojuego creado por Riot Games ha conseguido números de audiencias que se cuentan por millones en todo el mundo.

A raíz de la pandemia por la COVID-19, el posterior confinamiento domiciliario en prácticamente todo el mundo y la consiguiente cancelación de los eventos deportivos y espectáculos, los esports han ganado una enorme presencia social y se han erigido en una de las grandes alternativas de ocio a deportes tradicionales como el fútbol o el baloncesto, que reunían a millones de personas frente al televisor. Gracias a su naturaleza digital y a la posibilidad de poder disputarse desde casa con la única exigencia de una conexión a internet fluida y un dispositivo desde el que jugar, las competiciones de videojuegos han podido celebrarse sin complicaciones y se han hecho populares en públicos que buscaban nuevas formas de entretenimiento y no conocían los deportes electrónicos.

Esta comunicación identifica y sistematiza las claves del aumento de la audiencia global de los deportes electrónicos y cómo esta industria ha afianzado su penetración en el mercado gracias a un mayor número de seguidores; a nuevos videojuegos con potencial para convertirse en esports por haber generado gran cantidad de contenido en streaming; a nuevas plataformas para su consumo; y a nuevas marcas interesadas en el patrocinio. Además, y desde un punto de vista competitivo, esa consolidación se apoya en el aumento del tiempo dedicado a los videojuegos y en la consiguiente mayor habilidad a la hora de practicarlos, así como en la creación de nuevas organizaciones y equipos que podrían disputar los principales torneos en la escena de los deportes electrónicos a corto y medio plazo.

Palabras clave

esports pandemia streaming videojuegos

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