CÓD.N03-S01-09 ONLINE

¿Nuevas masculinidades? Un estudio etnográfico a través del gameplay en comunidades gaming.

Introducción:

Se considera al videojuego como un producto cultural con una gran influencia en la sociedad (Muriel & Crawford, 2018). Por lo tanto, desde un análisis sociológico, se puede entrever que este producto tiene como característica ser un importante elemento en la formación del constructo identitario a través de la reproducción de Imaginarios Sociales, estructuras de poder o incluso procesos de socialización.

Con el fin de estudiar este fenómeno, esta investigación pretende lograr un mayor acercamiento sobre la realidad social y los procesos de construcción identitaria a través de las experiencias que surgen a partir del gameplay en comunidades gaming.

Entonces, cabe preguntar, ¿hasta qué punto jugar a videojuegos modifica las conductas sociales y las diversas construcciones identitarias masculinas?

Objetivos:

A continuación, se exponen los siguientes objetivos de investigación:     

General:

Conocer la realidad social y la construcción identitaria de las masculinidades en comunidades gaming.

Específicos:

Definir los procesos de construcción de las masculinidades.

Adquirir el discurso social de las masculinidades hegemónicas y disidentes.

Comparar la variabilidad discursiva entre las diversas masculinidades.

Metodología:

Para poder resolver esta pregunta y los objetivos propuestos se ha elaborado esta investigación a través de una metodología cualitativa, basada en el uso de la técnica de la etnografía interpretativa participativa dentro de un periodo de duración de seis meses. El medio social al que se accedió está caracterizado por ser nuevo y poco trabajado, por ello, la selección de esta técnica es necesaria para poder obtener acceso al discurso y costumbres de estas comunidades.

Resultados:

Los resultados obtenidos a través de la investigación son los siguientes:

Los patrones de construcción de las masculinidades se producen mediante la interacción de los miembros integrantes del grupo.

La interacción producida entre varios subgrupos de la misma comunidad hace que el discurso elaborado torne hace la performatividad identitaria masculina hegemónica.

La exposición a los videojuegos junto a la previa construcción de los Imaginarios Sociales del sexismo y del poder provoca la construcción de identidades masculinas hegemónicas.

Discusión:

Hay varios estudios centrados en las relaciones sociales elaboradas a través de este medio desde un enfoque etnográfico (Thornham, 2011, Walkerdine, 2008). Estos estudios se centran en explicar, desde una perspectiva de género, como los videojuegos modifican las pautas sociales en el ámbito privado desde el entorno familiar, de las relaciones pareja y en las amistades.

Sin embargo, estos estudios centran su análisis en la interacción que surge en la esfera privada y, en consecuencia, no abordan la interacción social que se produce entre los miembros pertenecientes a las comunidades gamer en la esfera pública/virtual (Pappacharisi, 2008).

Conclusiones:

Para concluir, con este estudio sobre comunidades gamers hemos obtenido el discurso gamer masculino, el cual se podría definir por ser homófobo, machista, sexista y vejatorio hacia el resto de los colectivos diversos en la sociedad actual.

No obstante, los resultados obtenidos en esta investigación extraen una parte del proceso de la construcción identitaria de las nuevas masculinidades y, además, se limita a explicar una pequeña parte del proceso de construcción identitaria, que todavía está por determinar.

Palabras clave

Comunidades Gaming GÉNERO Masculinidades

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Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 6 comentarios en esta ponencia

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      Juan Agustín González Rodríguez

      Comentó el 10/12/2020 a las 22:46:38

      Buenas noches, realmente muy interesante e innovadora la aportación, las comunidades de esferas virtuales son realmente un reto para su estudio y se ha de destacar el esfuerzo que ha habido con un análisis tan profundo. Sobre la cuestión gamer, en los últimos meses ha habido una gran polémica en cuanto a un juego (The last of Us: part II) que tocaba cuestiones vinculadas con la diversidad de géneros, generando un gran rechazo en algunos sectores del colectivo gamer, llegando a planificar y realizar acciones de boicot y desprestigio a este juego. Mi pregunta es, se han podido detectar acciones colectivas similares en su estudio? Saludos,
      Agustín

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        Pablo Soto Casás

        Comentó el 11/12/2020 a las 11:14:21

        Buenos días, Juan Agustín, gracias por las agradables palabras y el comentario. Es cierto que las comunidades gamer por lo general suelen contar con una gran resistencia a todas aquellas identidades de género disidentes frente a las que aparecen de manera tradicional dentro de nuestros imaginarios. No obstante, creo que esto no es exclusivo del colectivo gamer como tal, sino de la propia sociedad del momento, ya que muchas situaciones que se han vivido dentro de esta comunidad con temáticas relativas al género de las mujeres trans crearon mucha apatía hacia estos colectivos, porque, simplemente, no se saben dirigir a ellas como mujeres, hombres u otra cosa.
        Por ello, y para contestar a su pregunta, la polémica con el juego de The Last of Us II es similar al ejemplo anterior, dentro de un mundo postapocalíptico, dónde la supervivencia es clave, las capacidades atléticas parecen tener una gran importancia para mantenerse viva dentro de ese universo, aquí surge Abbie, que es una identidad disidente, ya que su aspecto físico no concuerda con el prototipo de mujer que está en los imaginarios. Debido a que existe esta identidad dentro del juego y tienes que jugar dentro de esta narrativa, al jugador, asumiendo que sea un hombre blanco heterosexual (la identidad hegemónica), le puede producir una disonancia ludonarrativa por no poder identificarse con ella como personaje. Por eso considero que toda la oleada de derribo y acoso por parte de estas personas que mencionas que hacen tanto boicot y desprestigio a este juego es parte de este grupo de resistencia social que pertenece al heteropatriarcado, sin embargo, dentro del estudio no hemos identificado ningún vestigio de ataques “hacker” hacia este juego, porque mayoritariamente esta comunidad se dedica a jugar a League of Legends y a crear contenido acerca de este juego.
        A pesar de todo lo dicho anteriormente, pienso que sería interesante añadir alguna triangulación de técnicas para poder obtener otro punto de vista de la realidad social, ya que la etnografía online que hemos empleado nos limita los datos obtenidos a nuestra visión.
        Espero haber resuelto su pregunta y gracias por su comentario.
        Un saludo.

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      Paloma Rodera Martínez

      Comentó el 10/12/2020 a las 08:11:45

      Buenos días:

      En primer lugar, muchas gracias por compartir sus conclusiones. Me han resultado de gran interés.
      Les escribo porque el tema de construcción de identidades, el cual he elaborado desde poder abordar, en mi caso la construcción de la identidad femenina, con la memoria corporal y añadiendo los externos (vestuario, caracterización, etc.)
      Por mi experiencia, los roles de género pueden construirse tanto desde lo emocional como desde lo corporal.
      ¿Conocéis a Barba y Savarese? Creo que tanto ellos como Ekman son un gran aporte para este tipo de investigaciones.
      Les lanzo una pregunta, ¿cómo creéis que afectan a nivel social e histórico este tipo de roles representados en entornos de gaming?

      Muchas gracias y saludos cordiales,

      Dra. Paloma Rodera

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        Pablo Soto Casás

        Comentó el 10/12/2020 a las 10:17:04

        Buenos días, Paloma,
        gracias por formular la pregunta. Sin lugar a duda, la construcción de identidades está fuertemente ligado tanto a las emociones como a los sentimientos construidos por ellas y, por ello, muchas de las campañas políticas, de marketing, o incluso, movimientos sociales utilizan estas emociones para crear sentimientos de pertenencia o incluso identidades; tal y como ocurre en el estudio que hemos propuesto. Sin embargo, desde nuestra perspectiva, hemos orientado estas experiencias e identidades dentro de los imaginarios sociales, ya que estos serían esquemas construidos socialmente que estructuran en cada instante la experiencia social y engendran tanto comportamientos como imágenes “reales” (Pintos, 2014). Por lo que estas imágenes mentales son la estructura base en la concepción de significados relativos a las narrativas con las que nos encontramos en nuestro día a día, por ejemplo, a través de una película en Netflix o a través de una conversación con una amiga cercana.
        En cuanto a los autores que mencionas, muchos de ellos no los habíamos trabajado todavía, pero está claro que van a ser útiles para futuras investigaciones.
        Por otro lado, respecto a su pregunta creemos que la importancia sociohistórica de los roles representados en la narrativa de los videojuegos tiene una gran importancia a la hora de construir identidades, ya que estos productos culturales modifican las estructuras mentales y los imaginarios sociales relativos a ellos. Muchos de los videojuegos lanzados en la última década en el E3 (una de las grandes conferencias donde se presentan los videojuegos que van a salir al mercado en los siguientes años) tienen una infrarrepresentación femenina (entre un 1% y 9% de los juegos) y queer en el género de las y los protagonistas de la narrativa, portales como Feminist Frequency hacen un estudio anual respecto a estos datos. Por ello, creemos que la evolución de las narrativas hacia una perspectiva decolonista, feminista y queer puede cambiar muchas de los procesos de construcción que envuelven las emociones en el proceso de construcción identitaria heteropatriarcal hegemónica.
        Espero haber resulto su pregunta y gracias por su tiempo.

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      Jaime Coulbois

      Comentó el 06/12/2020 a las 19:49:54

      Muchas gracias por vuestra participación, es muy interesante conocer los efectos que producen los videojuegos, tan importantes para muchos niños y jóvenes, sobre la construcción de la masculinidad.
      Os quería preguntar por vuestros datos: decís haber aplicado"la técnica de la etnografía interpretativa participativa dentro de un periodo de duración de seis meses". ¿En qué entorno habéis realizado vuestras observaciones?

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        Pablo Soto Casás

        Comentó el 08/12/2020 a las 19:26:10

        Hola Jaime, gracias por tu pregunta. La etnografía se ha elaborado en una comunidad de Discord, por ello, el entorno donde se han elaborado la extracción de datos y las observaciones ocurre en esta aplicación que permite elaborar un espacio virtual para poder tener conversaciones. Este espacio sería similar a aplicaciones similares como Hangouts, Skype... donde puedes crear un grupo y poder hablar. Espero haber resuelto tu duda, si necesitas una explicación más completa puedes contactar con nosotros.
        Un saludo.

        Responder


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