CÓD.N02-S09-22 ONLINE

El consumo cultural de videojuegos y la construcción de subjetividades en Hispanoamérica

Introducción

Los videojuegos se han propagado en las últimas décadas, a causa de la inclusión de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en la vida cotidiana de occidente. Su difusión y consumo ha sido tan amplia que actualmente es una de las industrias culturales más poderosas del planeta, compitiendo par a par con la industria del cine. Así, en los videojuegos se generan un gran cumulo de relaciones que, dependiendo del título, pueden entrenar al jugador en habilidades como la tolerancia a la frustración, el fomento para trabajar en equipo, el desarrollo del liderazgo y la negociación, o, por otra parte, pueden incentivar a la construcción de conocimiento de manera colectiva y conectiva.

Objetivos

  • Analizar la relación que existe entre el consumo cultural de videojuegos y la construcción de subjetividades en los jugadores hispanoamericanos.
  • Describir las características de los entornos virtuales en donde se desarrollan las dinámicas de los videojuegos.
  • Identificar los mecanismos de resistencia que se generan en la construcción de las subjetividades.
  • Definir las temáticas que se discuten a través de los canales de comunicación integrados en los videojuegos.

 Metodología

El diseño metodológico escogido para esta investigación está construido bajo el paradigma cualitativo, sobre una base epistemológica hermenéutica (Bunge, 2007) implementando una estrategia de indagación de investigación documental.

Población, muestra y muestreo: Al ser una investigación documental, nuestra población se concentra en artículos indexados.

Técnicas e instrumentos para la recolección de datos: Ficha de registro documental.

Técnicas de procesamiento y análisis de datos: Ficha de registro documental, temario y matriz de doble entrada.

Discusión y resultados

  • Los géneros predominantes son los de acción y aventura, los videojuegos de disparos en primera y tercera persona.
  • Los videojuegos forman el inicio de las narrativas hipermediales e hipertextuales que se fundamentan en la ruptura de cualquier imposición secuencial.
  • Los videojuegos utilizan la narrativa mítico-heroica siempre como un recurso en el que los usuarios encuentran la promesa de trascender en un personaje.
  • En la tensión entre el medio lúdico y experiencia de juego se dan mecanismo de resistencia en los que se construyen la subjetividad de los jugadores.
  • La denigración hacia los latinos en servidores angloparlantes lleva a la creación extraoficial de servidores hispanohablantes.
  • Entre más adultos son los jugadores, más aumenta su práctica del juego social.

Conclusiones 

  • Los videojuegos influyen en las subjetividades de diferentes maneras, sin embargo, esta característica también la poseen otros tipos de juegos, desde los tradicionales hasta los sumergidos en la realidad virtual.
  • La influencia de los videojuegos se desarrolla a niveles masivos en una presunta seguridad del espacio doméstico a través de la red.
  • Los videojuegos no son una irrupción en la dinámica de los juegos como tradicionalmente se practican, son más bien la manifestación de una continuidad que expresa la articulación de los juegos con las TIC.

Palabras clave

Consumo cultural Hispanoamericanos industrias culturales Subjetividades videojuegos

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Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 4 comentarios en esta ponencia

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      Fernando Marroquín-Ciendúa

      Comentó el 10/12/2020 a las 15:32:17

      Respetado profesor Alvaro, recibe un cordial saludo.
      Interesante tu revisión de la literatura. De acuerdo a este análisis, cuales son las metodologías mas convenientes para analizar empíricamente el fenómeno de los video juegos? deberían ser experimentales?
      Por otro lado, en este análisis documental, han encontrado meta-análisis que evidencien relaciones de causalidad en los estudios realizados?

      Mil gracias. Interesante trabajo.

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        Alvaro Acevedo Merlano

        Comentó el 11/12/2020 a las 01:10:37

        Estimado Fernando gracias por su pregunta.

        Todo depende del interés, que como investigador, se tenga desde el inicio, y desde cuál paradigma nos ubiquemos. De ese modo, si la pregunta de investigación está orientada a determinar, predecir, evaluar o poner a prueba algún modelo, una metodología experimental sería la más adecuada; desde esa perspectiva la psicología, por ejemplo, ha desarrollado muchas investigaciones relacionadas con la incidencia de los videojuegos en el comportamiento de los jugadores.

        Ahora bien, desde la perspectiva comunicacional y principalmente antropológica, que es desde donde abordó la problemática, resulta fundamental el trabajo etnográfico, con la participación e interacción; más específicamente desde la etnografía virtual, como el estandarte de las investigaciones desarrolladas con videojuegos, pues solo jugando es que verdaderamente se comprenden las dinámicas y mecánicas del juego. En ese sentido, se puede leer mucho sobre un juego, se pueden oír muchas reflexiones al respecto sobre como jugarlo, pero es solo hasta que se juega, cuando se logra comprender realmente. Por tanto, el factor de la interactividad, como distintivo de los videojuegos, resulta compatible con las características de la etnografía, que también responde y requiere de esa interacción con los sujetos de investigación, ya sea con otros jugadores o con el mismo dispositivo; en todo caso, se pueden elaborar reflexiones interesantes. Así, debo confesar que si no fuera jugador, tal vez las reflexiones de este análisis de contenido hubiesen sido diferentes.

        Con respecto al metaanálisis, no se ha encontrado esa relación. La investigación documental se llevó a cabo desde un ejercicio principalmente hermenéutico; los cruces, coincidencias y patrones se identificaron desde el análisis crítico del discurso.

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      Luis Orcasitas

      Comentó el 09/12/2020 a las 16:16:10

      Prof. Acevedo.
      El tema de los videojuegos es muy actual y que conlleva diferentes matices, hasta el punto de convertirse incluso en una actividad laboral para algunos "gamers". Mi inquietud tiene que ver en las reflexiones, estrategia y aplicaciones que los videojuegos pueden tener con mayor aplicación y eficiencia en ámbitos educativos, no solo en los primeros estadios del procesos educativo, también en niveles de bachillerato (como se denomina en mucho países latinoamericano), sino también en ámbitos de la educación superior, más aún en contexto tan particulares como el de 2020 con la pandemia.
      Otro asunto que conlleva a una reflexión es acerca de el papel de la academia, no solo en la reflexión de estos fenómenos, también en la disposición para dar un vuelco en algunos paradigmas educativos y que los videojuegos y su aplicación no se queden en meros discursos y pasen a formar parte de las herramientas y estrategias en todos los ámbitos educativos: ¿habría disposición de los sistemas educativos?, ¿habría disposición de los gobiernos y de las políticas educativas de nuestros países?, ¿habría el recurso humano y financiero para acometer este tipo de modelos, tan exitosos, especialmente en algunos países desarrollados?
      Gracias por la atención un saludo.

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        Alvaro Acevedo Merlano

        Comentó el 10/12/2020 a las 23:22:55

        Estimado Luis, gracias por su pregunta.

        De acuerdo con usted, este es un tema contemporáneo, pero a pesar de su actual relevancia, no dejan de ser vistos con suspicacia, como temáticas superfluas para algunos sectores, aún conservadores de la academia, principalmente desde las Ciencias Sociales. Por supuesto que, con el paso del tiempo, han venido ganando terreno, no solo fuera del ocio, sino trascendiendo su concepción más allá de ser simples herramientas educativas, pues, como bien lo planteas, hay muchas personas que se ganan la vida jugando videojuegos. Ahora, hay que recordar que fue desde lo educativo donde los videojuegos comenzaron a abandonar su estigma de simple ocio, pues desde el edu-entretenimiento, el videojuego entra como una herramienta que entretiene y a la que se le podría agregar una dosis educativa; y más aún, cuando, a diferencia de los medios tradicionales, los videojuegos cuentan con la interactividad como posibilidad de acercamiento estrecho entre el jugador y el contenido.

        En ese sentido, algunos sectores continúan subestimando al juego, lo han desconectado, hasta cierta edad, de los elementos configurativos del aprendizaje, pues en los primeros años de formación siempre están presentes en nuestras aulas de clase, pero llegamos a la secundaria y poco a poco van desapareciendo, a veces de manera intempestiva, y ni qué decir de la Universidad. Sin embargo, en muchas facultades, principalmente de arte y humanidades, aún se reconoce y reivindica el valor del juego en los procesos de aprendizaje, a través del teatro y de la música que suelen ir acompañadas de prácticas lúdicas.

        En el contexto latinoamericano, y con los efectos de la pandemia, la presencia de los videojuegos ha sido protagonista, ayudando a soportar el confinamiento, como privilegio de clase, sí, pero también como paliativo para el encierro, o incluso como posibles herramientas terapéuticas.

        Es cierta la necesidad de pasar a la acción en su implementación, pues mucho se ha reflexionado y se sigue escribiendo sobre las potencialidades que tienen para la educación, pero como toda cultura, la educación formal tiene tradiciones tan profundas que suelen rechazar, no solo al videojuego, sino a la tecnología en general, pues muchos de esa vieja escuela, ven en el libro físico aún la salvación; qué esperar para los videojuegos, cuando resultan ser transgresores de dichos modelos de enseñanza/aprendizaje.

        Como bien lo identificas, llevar a la práctica la implementación de los videojuegos en los diversos niveles educativos, puede estar muy lejos; por tanto, creo que la respuesta está en esta nueva generación de docentes jóvenes quienes han convivido junto a estas tecnologías de juego, pues desde su experiencia vital, no los ven como invasores de un contexto tradicional, sino como dispositivos de gran potencial con los que han convivido; esa sería la forma. Los sistemas educativos, como cualquier otros sistema o institución de la sociedad, está constituido por personas, y mientras los seres humanos, las personas que los construyamos tengamos cercanías con este tipo de fenómenos, paulatinamente podrían articularse de manera orgánica. Por su parte, los gobiernos y las políticas educativas, ven a los videojuegos como una industria que promete rubros, y a medida que continúen mostrándose experiencias exitosas de implementación, las políticas educativas deberán articularse y apoyar esas iniciativas, pues la política debe adaptarse a los nuevos contextos; soy optimista, es cuestión de tiempo para que eso ocurra.

        El recurso humano va en aumento, cada vez hay más trabajos de tesis en educación relacionados con la implementación de los videojuegos; poco a poco la financiación, que en Latinoamérica era completamente nula hace 30 años, hoy, si bien aún sigue siendo incipiente, demuestra que hay un cambio; obviamente ocurre más rápido en los países llamados “desarrollados”. El reto está en pasar de la teoría a estrategias claras de implementación, por ejemplo, planes de asignaturas pensados desde sus inicios con videojuegos integrados en algunas de sus unidades, no solo para secundaria, sino a nivel universitario podría ser útil; juegos que no solamente sean utilizados por su contenido explícito, sino que la motivación para integrarlos sea la reflexión que podía rodear dichos contenidos. A partir del desarrollo del pensamiento crítico se puede tomar al videojuego como cualquier otro producto cultural, como un libro, una canción, y realizar análisis frente a este tipo de productos culturales del entretenimiento; es una herramienta muy fértil que se puede aprovechar en los ámbitos académicos, inclusive a nivel de posgrado, falta el desarrollo de estos lineamientos, de estrategias puntuales, y es aquí donde está el reto, por eso la invitación para los pedagogos jugadores, pues aún tenemos mucha tela por cortar.

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