CÓD.N01-S04-09 ONLINE

El “Escape room”, una TEP perfilada como TAC por parte de docentes en formación en la crisis COVID-19: una intersección con una segunda lengua

INTRODUCCIÓN

Los procesos formativos en el uso de las TAC, son una innovación en curso en las Normales Rurales (México) situadas en un contexto vulnerable y carente de recursos; estos procesos son producto de la necesidad de incrementar la efectividad de la docencia.

El rol del docente rural no se limita a la preparación académica del alumnado, trascendiendo hacia el fortalecimiento de la identidad y desarrollo de la comunidad en la que está inserto. El normalista rural es preparado como agente de cambio; enfatizando durante su formación no solo el saber disciplinar sino su desarrollo humanístico; las TEP se han perfilado como una opción más para ello.

En la crisis sanitaria COVID-19 las TEP funcionan como plataforma para construir saberes a través del trabajo colaborativo, sin descuidar la motivación y autonomía; el rol del estudiante pasa de la pasividad a la iniciativa propiciando un cambio conductual importante ante los desperfectos inherentes de un sistema de educación a distancia (Educación Básica en México).

En esta investigación, se denota la “evolución” como TAC a TEP del “Escape Room” digital (estrategia), por parte de los estudiantes de Licenciatura en Educación Primaria, como medio para incrementar su confianza frente al estudio de una lengua extranjera.

OBJETIVO

Identificar cómo a partir del diseño y aplicación de una TAC/TEP, los estudiantes de Educación Superior (normalistas) en la crisis sanitaria del COVID-19, potencian cambios conductuales relacionados a la asimilación y aceptación del Inglés.

METODOLOGÍA

Investigación no experimental de carácter inductivo; los sujetos de estudio son 74 estudiantes normalistas rurales (de una misma institución) con competencias tecnológicas afines al perfil de egreso de la LEP (Plan 2012, SEP). El análisis parte de datos recopilados en el ejercicio de diseño y aplicación de “Escape rooms” para la asignatura de Inglés.

RESULTADOS Y DISCUSIÓN

Fenomenológicamente, es interesante encontrar que en este proceso formativo asincrónico en línea los agentes involucrados (docente en formación y usuario) tienen roles activos y dinámicos.

Experiencia de los docentes en formación

Este grupo considera en un 82.43% que el “Escape room” es una herramienta útil para evaluar su saber y un 87.83% que es una tecnología que facilita la enseñanza; 78.37% cree que como tecnología favorece la participación,  91.9% que es motivadora, 97.3% que es una TEP por los cambios positivos evidenciados en la disposición del alumno al Inglés.

Experiencia de los usuarios

El alumno fue capaz de sobreponerse a los retos involucrados en un 94.6% de los casos. Hay una aceptación de la estrategia como herramienta para el aprendizaje de un 98.64%. El 94.6% considera la experiencia interesante y motivadora.

CONCLUSIONES

El “Escape room”, permite que el alumno practique lo disciplinar y lo didáctico; le permite empoderar al usuario al trabajar su autoestima y confianza con relación al Inglés; creando redes internas de apoyo, lo que la identifica como una TAC y TEP.

Palabras clave

COVID-19 educación superior Gamificación México Tecnología del aprendizaje y conocimiento

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Los autores de la ponencia

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Raquel Paulina Arce Negrete

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Laura Alejandra Trujillo Murillo

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Angélica Soledad Esquivel Elías

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Guadalupe Montserrat Mireles Guzmán

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Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 6 comentarios en esta ponencia

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      BLANCA IVET CHAVEZ SOTO

      Comentó el 12/12/2020 a las 04:07:04

      Hola estimados congresistas
      Es una presentación muy interesante, me gustaría saber si han aplicado las aulas de escape en otras asignaturas.
      Saludos cordiales

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      Javier Gil-Quintana

      Comentó el 10/12/2020 a las 17:31:33

      Raquel, Laura, Angélica y Guadalupe:

      ¡Enhorabuena por la ponencia!

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      Miguel Angel Solano Sanchez

      Comentó el 10/12/2020 a las 11:05:15

      Estimadas autoras,
      Mi nombre es Miguel Ángel Solano Sánchez, profesor en el Área de Estadística de la Universidad de Córdoba. En primer lugar, enhorabuena por el trabajo. Mi pregunta va dirigida hacia el grado de autonomía que tenían los jugadores del scape-room, si era total o estaban conducidos de alguna forma por los profesores, muchas gracias.
      Un saludo cordial.

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        Raquel Paulina Arce Negrete

        Comentó el 12/12/2020 a las 02:12:41

        ¡Hola! Antes que nada gracias por mostrar un interés en la ponencia. En lo que correspondió al diseño tenemos que se les dio libertades a los docentes en formación para que crearan los escape rooms tomando bajo consideración que debía fungir como una herramienta digital, que permitiera en algún momento 1) poner en juego sus saberes en el área de inglés, 2) evaluar el conocimiento (en el área) del usuario que hacia uso de ella 3) contará con elementos creativos y motivadores , para lo anterior debían considerar el contexto en el cuál sería empleado su "escape room" con finalidad de ser replicado más tarde con sus alumnos de primaria, considerando que no siempre sus alumnos iban a contar ya fuera con acceso a internet o al maestro en cuestión, se encontró que la mayoría de los diseños, arriba del 73%, no conducían propiamente la experiencia, aunque hacían uso de avatars, "guías" y otras herramientas que dirigieran al usuario en su lugar, el 27% restante consideraban una experiencia "sincrónica" y con ello su presencia y conducción en la experiencia.

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