CÓD.N02-S09-12 ONLINE

El escenario pre-renderizado como esencia del survival horror clásico: el caso de Resident Evil 2 (Remake)

Los avances en el desarrollo del software característicos de las últimas décadas han supuesto un cambio de paradigma estético-lúdico en el fenómeno del videojuego. Las nuevas consideraciones artísticas en el diseño del cibertexto han redefinido las posibilidades de la regla y la adecuación lúdica a un nuevo marco de percepción usuario-objeto que desemboca en un mayor control del entorno virtual por parte del operador/usuario.

El objetivo de esta comunicación es doble. Por un lado, abordar un recorrido histórico-estético por el escenario pre-renderizado como recurso en el cibertexto, donde se analizará su utilidad práctica dentro del medio atendiendo al contexto de su implementación en el diseño videolúdico —insistiendo, sobre todo, en los hitos específicos que se enmarcan a finales del siglo XX y principios del XXI—. En segundo lugar, esta ponencia pretende un análisis arquitectural de la evolución ergódica —lúdica— que supone la variación del escenario pre-renderizado 2D en Resident Evil 2 al entorno poligonal 3D en Resident Evil 2. Remake, prefigurando un nuevo género más allá del propio remake. Para ello, estudiaremos la experiencia de juego de ambos cibertextos a través del método comparativo, considerando el uso de la cámara como aspecto estético-lúdico fundamental, cuya importancia se desprende de la pérdida del plano estático cinematográfico como esencia del survival horror clásico.

Las conclusiones revelan que, a pesar de que la esencia de la experiencia se transforma significativamente a nivel de ritmo y estética-lúdica, Resident Evil 2 Remake explora otros recursos ergódicos para subrayar la incertidumbre y el horror implícitos en el “plano invisible”.

Palabras clave

cibertexto escenario pre-renderizado estética Resident Evil 2

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Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 6 comentarios en esta ponencia

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      Alvaro Acevedo Merlano

      Comentó el 11/12/2020 a las 15:10:55

      Excelente ponencia, muy interesante, quisiera saber qué opinas de lo siguiente:

      Creo que desde mediados de los 90 y durante las dos última décadas, muchos videojuegos y desarrolladoras parecían ir en busca de ser cada vez más relistas (aún continúan), a tal punto de que se suponía que lo que hacía bueno o malo a un juego era dependiendo de qué tan realista o no podía ser, qué tan cerca podía estar de una apariencias real ¿Podríamos decir que había un interés por la simulación visual de lo real?

      Por otra parte, muchos juegos siempre optaron por la representación, sin preocuparse por qué tan realistas o no podían ser.

      Últimamente ha surgido un gran público que consume videojuegos, principalmente independientes, desarrollados con Pixel art, por ejemplo; pareciera que los jugadores y las industrias se hubieran dado cuenta de que lo realista no garantiza el existo de juego ¿Crees que ha habido un retorno a la representación de lo real más que a la simulación? y si así lo piensas, ¿Por qué crees que ha ocurrido? ¿Será un síntoma de madures de la industria, de los jugadores, del gremio? ¿Superamos el creer que debemos ir siempre en busca de ser más realistas? En todo caso me fascinan los juegos realistas, pero confieso que me alegra mucho poder jugar juegos nuevos que tengan características retro sin tener que repetir los mismo títulos.

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        Jesús Albarrán Ligero

        Comentó el 11/12/2020 a las 17:09:46

        Buenas tardes, Álvaro. En primer lugar, agradecer tus reflexiones y preguntas. Con respecto a la primera cuestión, es cierto que desde mediados de los años noventa ha existido -a nivel general- una creciente ambición tecnológica-estética a la hora de representar la realidad. La década que comentas se muestra especialmente convulsa, ya que -como hemos visto en la ponencia- el interés y desarrollo del 3D prefiguraba una nueva forma de sumergirse en el entorno virtual que preconizaba una nueva manera de ajustar las dinámicas lúdicas. Podría decirse que aquella búsqueda de “simulación mimética de lo real” comenzó una desaceleración debido a que las mecánicas de juegos se adecuaban a su máximo grado de desarrollo poligonal -Half Life (1998)-. Aún nos encontramos inmersos en este proceso de virtualización pero a nivel de “experiencia” -Gafas VR, ETC.-
        En cuanto al bloque de tu segunda reflexión/comentario, estamos hablando de una industria gigantesca con muchas aristas, pero es cierto que parece que vivimos una primera época dorada retro del pixel-art desde hace más de un lustro; esto es el medio re-creándose a sí mismo a través de sus propios mitos. En este sentido, es un síntoma de madurez del medio, como comentas (tanto a nivel de desarrolladoras como de usuario). A nivel personal no entiendo una mejora gráfica si esta no lleva aparejada una evolución en la jugabilidad. En el campo de los juegos triple A, las grandes desarrolladoras se encuentran explorando el campo del mundo abierto a través del hiperralismo de la distopía futurista, histórica o fantástica -saga Bioshock, Death Stranding, Red Death Redemption (2019), Ciberpunk 2077 acaba de salir al mercado ayer mismo (…)-, pero en este caso el incentivo lúdico proviene del éxito de recrear la realidad en un entorno concreto y de transitar la propia “experiencia virtual”. Con todo, creo que el núcleo de un juego es su gameplay, más allá de este periodo centrado en la “simulación de mundo abierto”. Espero haber respondido, o al menos “enmarcado” tu pregunta, Álvaro. Un placer, espero verte en eventos similares y me encuentro a tu disposición por aquí para cualquier cosa que necesites. ?

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      Susana Alés Álvarez

      Comentó el 11/12/2020 a las 10:07:12

      Jesús, ¡enhorabuena por la ponencia! Mi pregunta está relacionada con la evolución ergódica-lúdica, ¿podrías ahondar un poco más en ese concepto? No sé si me ha quedado del todo claro. Un tema desde luego interesante y bastante nuevo para mí.
      Gracias.

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        Jesús Albarrán Ligero

        Comentó el 11/12/2020 a las 10:48:52

        ¡Buenas, Susana Alés! Gracias por tu comentario. La noción ergódica o lúdica (también llamada configurativa) hace referencia a las dinámicas de juego del medio, y es, en última instancia, lo que constituye la esencia del fenómeno videolúdico, ya que el resto de funciones estético -teóricas pueden observarse en otros medios (cine, literatura, pintura). Espero haber respondido tu pregunta. Un saludo y estoy a tu disposición para cualquier cosa que necesites. :)

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