CÓD.N02-S06-05 ONLINE

EL IMPACTO DEL USO DE KAHOOT ENTRE ESTUDIANTES DE LA CARRERA DE COMUNICACIÓN DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA, ECUADOR.

Las Tecnologías de la Información y Comunicación han tomado un gran auge en la última década a una velocidad vertiginosa. Así, se puede observar como a diario se incrementa el número de usuarios en línea utilizando diferentes plataformas digitales, las cuales pueden variar, ya sean éstas con fines netamente comunicativos, sociales, de ocio o entretenimiento, informativas y también las de aprendizaje colaborativo o autónomo. En ese sentido, a través de esta propuesta se pretende analizar el uso de una herramienta de la Web 2.0. como es Kahoot, una plataforma creada en el 2011 que permite la creación de cuestionarios en línea y a su vez se propicia un espacio único para gamificar a través del aprendizaje significativo.

 

Los objetivos del presente estudio son: a) determinar si el uso de Kahoot contribuye en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes objeto de estudio; y, b) identificar las emociones generadas entre los estudiantes al utilizar Kahoot como alternativa de evaluación dinámica. La metodología empleada para esta investigación radica en el uso de técnicas cuantitativas y cualitativas. Bajo el enfoque cuantitativo el instrumento empleado para la recolección de datos es el cuestionario orientado a determinar el impacto de Kahoot en términos intelectuales y emocionales, cumplimentado por 90 estudiantes de la Carrera de Comunicación, de cuatro ciclos de estudio, datos que fueron contrastados con los resultados generados a través de la plataforma. Respecto a la metodología cualitativa se ha centrado en el análisis del discurso de entrevistas semiestructuradas con la participación de docentes de Comunicación.

El uso de Kahoot como herramienta de aprendizaje entre estudiantes universitarios se constituye en un apoyo para generar espacios de aprendizaje y ludificación a través de una sana competencia que genera expectativa, incrementa los niveles de emoción y capta la atención de los alumnos y en los casos en los que los estudiantes ocupan el pódium de los primero lugares se genera elevados niveles de satisfacción y felicidad. De esta manera, previo a realizar un cuestionario generado a través de Kahoot se preparan académicamente, se concentran y buscan llegar a los primeros sitiales, dando la respuesta correcta en el menor tiempo posible, llevando así a concluir que Kahoot se constituye en un aliado para la labor docente en una educación renovada, ahora mediada por las TICs.

Palabras clave

Aprendizaje Kahoot TIC

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Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 12 comentarios en esta ponencia

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      Isidro Marín-Gutiérrez

      Comentó el 18/12/2020 a las 16:21:53

      Interesante ponencia mi pregunta (un poco tarde) es saber si ¿han probado trabajar con la herramienta Quizziz?

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      CELIA GUADALUPE Morales González

      Comentó el 12/12/2020 a las 00:03:30

      Hola a todos, los felicito por su exposición y me gustaría saber si han pensando en las emociones y sentimientos que surgen en los estudiantes, particularmente he tenido la experiencia de trabajar con Kahoot; sin embargo me ha sucedido que siempre se ponen en evidencia en algunos participantes la desesperación por no poder ganar están más preocupados por tomar los turnos y ocupar los primeros lugares pero que sucede con la reflexión crítica del conocimiento hacen algún tipo de retroalimentación?
      Cordial saludo.

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      Alba Merino Cajaraville

      Comentó el 11/12/2020 a las 18:03:04

      Buenas tardes,
      En primer lugar me gustaría agradecer su aportación investigadora con este trabajo.
      He podido apreciar que en vuestro estudio utilizáis una doble metodología. Por un lado, una cuantitativa para los estudiantes; y por otro, una cualitativa para los profesores.
      Me preguntaba si los resultados obtenidos por ambas muestras han arrojado diferencias en cuanto a la percepción de la herramienta, ya que en la conclusión final no se detalla como tal.
      Saludos.

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      José Joaquin Ramos Miras

      Comentó el 11/12/2020 a las 10:33:18

      Muy interesante su comunicación, me gustaría saber que herramientas a parte de Kahoot, que otras herramientas de gamificación emplean en sus aulas y que resultados esperan obtener.

      Muchas gracias y enhorabuena por su comunicación

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      Manuel Mora Márquez

      Comentó el 10/12/2020 a las 19:31:45

      Estimados autores,

      Enhorabuena por la ponencia y por la investigación. Es un acierto usar herramientas de gamificación como Kahoot para motivar al alumnado, chequear los conocimientos trabajados en el aula y obtener el feedback inmediato de cómo va produciéndose el proceso de enseñanza-aprendizaje pautado en el aula. En este sentido, es muy interesante analizar como la herramienta usada responde a esas inquietudes y ofrece correctamente las características comentadas.

      Me surgen varias preguntas, ¿han pensado usar el Kahoot en un momento determinado del proceso de aula (inicio o fin) y lo han analizado o siempre usan Kahoot para chequear el conocimiento al final de la lección?, ¿han pensado usar otras aplicaciones parecidas, como Quizziz o Socrative, que ofrecen las mismas posibilidades que Kahoot pero con características más centradas al proceso educativo (parecen "mas serias")? , ¿qué aspectos habéis analizado del uso del Kahoot como herramienta de gamificación y evaluación?

      Por otro lado, un humilde aporte, por si sirve para mejorar próximos trabajos en esta línea de investigación... El término TIC se encuentra ya algo desfasado, ya que el cambio conceptual del uso de estas herramientas para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje han devengado en el término TAC (Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento).

      De nuevo, enhorabuena por su propuesta!

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        Erika Lucía González Carrión

        Comentó el 10/12/2020 a las 23:36:53

        Estimado Manuel, muchas gracias por tu gentil comentario.

        En relación a su pregunta, personalmente suelo trabajar alternativamente con otras plataformas como las que usted menciona tanto Socrative como Quizziz y se las utilizó en esta investigación en específico al final de la clase; sin embargo, se lo puede utilizar también al inicio de las clases para enganchar o atraer la atención de los estudiantes.

        Gracias también por la sugerencia final.

        Saludos cordiales,

        Erika-Lucia Gonzalez-Carrion
        erikalucia@hotmail.es

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      Javier Almela-Baeza

      Comentó el 10/12/2020 a las 11:20:08

      Estimados investigadores.
      En primer lugar, les felicito por su investigación. Personalmente uso Kahoot en mis clases y coincido con muy buenos resultados. En ocasiones, algunos alumnos me han comentado su satisfacción con la metodología que usa Kahoot, pero me idican si no he contemplado la opción de emplear una plataforma más enfocada a estudiantes universitarios y no esta que está enfocada más a primaria o secundaria.

      Saludos

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        Erika Lucía González Carrión

        Comentó el 10/12/2020 a las 17:33:07

        Estimado Javier, muchas gracias por su interés en nuestra investigación y por comentarnos su experiencia. Personalmente, la herramienta que utilizo a la par de Kahoot, quizá más enfocada para universitarios, es SOCRATIVE: https://www.socrative.com/
        A través de sus funcionalidades se permite tanto generar cuestionarios como también competencias entre pares. Es muy interesante.

        Un saludo cordial desde Loja, Ecuador y gracias por dedicarnos su tiempo para ver nuestra ponencia.

        Erika-Lucia Gonzalez-Carrion
        erikalucia@hotmail.es

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      Patricia Gascón Vera

      Comentó el 10/12/2020 a las 10:43:06

      Gracias por vuestra participación en este simposio y saludos desde España por parte de vuestra coordinadora de simposio, quiero destacar cómo este sistema ayuda a que los estudiantes quieran obtener las mejores notas en un momento en el que la motivación es tan complicada. Así que muchas gracias por darlo a conocer :)

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        Erika Lucía González Carrión

        Comentó el 10/12/2020 a las 17:42:37

        Muchas gracias Patricia por aceptar nuestra ponencia dentro de su Simposio, es un verdadero honor.
        En respuesta a la inquietud planteada, este sistema ayuda a que los estudiantes se motiven por varios factores entre los que destacan: elementos audiovisuales de la aplicación, sonido que incrementa la adrenalina, "engagement". Además el hecho de verse reflejado en la pantalla por contestar una pregunta de forma correcta y en poco tiempo implica que el estudiante se motiva a un grado elevado.

        Saludos desde Loja, Ecuador.

        Erika-Lucia Gonzalez-Carrion

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      Celia Camilli Trujillo

      Comentó el 10/12/2020 a las 08:40:31

      Buenos días,
      Vuestra investigación es muy interesante.
      ¿Qué pasa con los estudiantes que no quedan entre los primeros lugares de respuesta y que en consecuencia no logran alcanzar esos “niveles de satisfacción y felicidad”? ¿cómo es el proceso de aprendizaje de estos estudiantes? y en consecuencia ¿el proceso de enseñanza?

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        Erika Lucía González Carrión

        Comentó el 10/12/2020 a las 17:49:41

        Estimada Celia, muchas gracias por su gentileza en ver nuestra ponencia y su interés. Con aquellos estudiantes que no logran alcanzar niveles de satisfacción y felicidad se busca motivarlos a seguir estudiando y leyendo más para que en la próxima sesión logren los sitiales más altos. Personalemnte, también los incentivo a través de actividades alternas con plataformas como SOCRATIVE; por lo tanto, los alumnos tienen más oportunidades para aprender.

        Saludos cordiales,

        Erika-Lucia Gonzalez-Carrion
        erikalucia@hotmail.es

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