CÓD.N01-S04-17 ONLINE

La investigación sobre el streamer de videojuegos: los nuevos generadores de contenido

Los estudios centrados en la transmisión en vivo de videojuego son relativamente recientes. Twitch, la plataforma más popular dedicada a transmitir videojuegos en directo surgió en 2011.  Los primeros trabajos académicos enfocados en analizar esta nueva forma de ocio sitúan sus antecedentes más cercanos en la llegada de la televisión social y el auge de portales tan exitosos como Youtube. El streaming de videojuegos podría definirse como aquella actividad en la que un emisor o stremer, retransmite vídeo, texto y sonido, vinculado principalmente con la práctica activa de videojuegos. Se utiliza una plataforma que actúa como canal de transmisión, llevando el mensaje a uno o varios receptores que forman una audiencia que interactúa con el emisor o entre sí, a través de un chat, o realizando otro tipo de acciones como subscribirse a canales, juegos específicos, mandar iconos, realizar donaciones y enviar regalos; aunque también pueden permanecer pasivos y limitarse únicamente al consumo de contenido en directo sin reacción. Esta actividad aparentemente simple, encierra gran complejidad y no ha parado de crecer en los últimos años. Servicios como Twitch permiten a cualquier persona difundir ese contenido y han supuesto una auténtica revolución mediática. Actualmente son millones los usuarios que se dirigen a este tipo de plataformas para disfrutar su tiempo libre viendo a otros jugar. El trabajo que se presenta tiene como objetivo principal realizar una primera aproximación a la investigación desarrollada hasta el momento sobre el streamer. Pretende ofrecer una visión global de la literatura reciente sobre esta figura que permita progresar en el conocimiento de las características, motivaciones y desafíos que afrontan estos nuevos generadores de contenido. Adicionalmente se identifican los principales temas de investigación abordados, contribuyendo así a una mayor comprensión teórica, a detectar tendencias y avanzar en nuevas líneas de investigación. El presente análisis recopila la información utilizando el protocolo PRISMA, específicamente diseñado para realizar revisiones sistemáticas cualitativas y meta-análisis. A su vez se desarrolla un análisis de redes y rendimiento bibliométrico con soporte en el software VosViewer para exponer los principales nodos temáticos. Los resultados permitieron encontrar cinco tópicos específicos: trabajos centrados en el comportamiento, enfocados en aumentar la comunidad de espectadores, en el streaming como una nueva forma de trabajo remunerado, en la monetización de las actividades de transmisión y en los nuevos usos de las plataformas de transmisión en vivo. La revisión reveló como la investigación del streamer representa un nuevo e inexplorado paradigma profesional y mediático. El progreso tecnológico impone un ritmo vertiginoso a la sociedad actual, van apareciendo nuevas actividades cada vez más especializadas. Aquellas relacionadas con los videojuegos forman una parte ineludible de la nueva cultura mediática. El análisis de los diferentes estudios encontrados mostró como la creación de contenido progresivamente se vincula a la obtención de ingresos del mundo real, la creación de imagen y prestigio para la captación de audiencia, el disfrute y la socialización.

Palabras clave

estudios de medios Live streaming Medios de comunicación Twitch videojuegos

Ponencia Online

Documentación de apoyo a la presentación ONLINE de la ponencia

Ver el video en youtube


Firmantes

Los autores de la ponencia

profile avatar

Luis Javier Cabeza-Ramírez

Ver Perfil

profile avatar

FRANCISCO JOSÉ REY CARMONA

Ver Perfil

profile avatar

Miguel Angel Solano Sanchez

Ver Perfil


Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 1 comentarios en esta ponencia


Deja tu comentario

Lo siento, debes estar conectado para publicar un comentario.