CÓD.N02-S08-06 ONLINE

La realidad virtual como instrumento de advertainment para la publicidad transmedia

Introducción

La publicidad, como evento social líquido (Bauman, 2015), crece y evoluciona creando nuevos discursos que se ajustan a las distintas realidades. Para Rey (2003, p.443) es “rotundamente afirmativo” la posibilidad de incrementar los tipos de relatos persuasivos en el ámbito de la publicidad. La realidad virtual no escapa a esta visión, ya que destaca por ser un poderoso discurso retórico con entidad propia.

En esta línea, hemos de asumir la interdisciplinalidad para la elaboración de la publicidad inmersiva, pues es un instrumento en auge de la transmedialidad. Investigadores y profesionales han de asumir este innovador tipo de relatos TIC (Domínguez-Martín, 2015) para la comprensión y creación de contenidos culturales de forma eficaz.

Los actuales niveles de recogida de datos, la hiperpersonalización de experiencias y la disparidad de acciones que posibilita el VR Marketing, por lógica, afecta directamente a la publicidad inmersiva (Selva-Ruiz, Martín-Ramallal, 2019). Cuando la realidad virtual esté plenamente consolidada, tal y como ocurre con las webs y las apps, las campañas de esta índole incrementarán dicho poder de segmentación. Superada la fase de expectativas y de experimentación, el discurso publicitario virtual asimilará plenamente las tres dimensiones del advertainment propuestas por Ramos-Serrano (2006): las historias, los espacios digitales y los juegos publicitarios.

Objetivos

La presente investigación tiene como objetivo principal mostrar el potencial que tiene la realidad virtual como discurso transmedia para el advertainment, y cómo dicho recurso cuenta con la condición de tener un impacto significativo en las audiencias. De manera subordinada pretendemos explicar las ventajas e inconvenientes que conllevan la publicidad inmersiva, su ficcionalidad y sus innovaciones, todo ello a través de un marco teórico actualizado.

Metodología

Para la consecución positiva de las metas propuestas se toma como enfoque la vía deductiva, adecuada para este tipo de objetos sociales abordados desde la publicidad. Se recurrirá a la metodología del estudio del caso múltiple con una perspectiva descriptiva-exploratoria. Se expondrán tres casos adecuados extraídos de una minuciosa labor de campo, uno por cada tipología de advertainment fijadas por Ramos-Serrano. Estos objetos materiales de investigación serán examinados mediante la vertiente analítica del discurso. Se ha intervenido en tres títulos inmersivos escogidos por su conveniencia y peculiaridad. Por último, manifestar que dada la extensión fijada para este tipo de trabajos, los resultados serán sintetizados en un epígrafe por caso.

Discusión

El documento trae a consideración una TIC promisoria que, enraizada en la promoción y el marketing, deriva en la publicidad inmersiva, un nuevo representante comunicacional que busca paulatinamente su lugar en un contexto poliédrico. Estimamos que según se generalice su uso, tal y como ha sucedido de forma sorpresiva con las videoconferencias, la realidad virtual tiene las condiciones para ser una alternativa creativa de interés transmedia.

Resultados y conclusiones

Los datos extraídos del estudio parecen apuntar que la realidad virtual efectivamente cuenta con propiedades adecuadas para integrarse en la publicidad como recurso de advertainment. Sin ser un canal de masas, lo conceptualizamos como un engranaje aplicable a campañas de publicidad transmedia de cierto calado. Lo que creemos es un hallazgo tras el trabajo de campo consiste en que gran cantidad de las acciones promocionales que recurren a la inmersión se encuadran dentro de productos culturales puros, tales como el cine o la música.

Palabras clave

Publicidad inmersiva; realidad virtual; transmedia; advertainment.

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Los autores de la ponencia

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Pablo Martín Ramallal

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Andrea Bertola Garbellini

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Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 6 comentarios en esta ponencia

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      Ariana Soria

      Comentó el 10/12/2020 a las 17:18:27

      Buenas Pablo y Andrea,

      ¡Excelente e interesante tema! Creo que la RV va a tener mucha acogida sin duda alguna en marcas próximamente, también debemos tener en cuenta que sería muy costosa por todo lo que implica. ¿Creen ustedes que las marcas pequeñas o medianas puedan generar este tipo de acercamiento al consumidor de una manera un poco menos costosa? ¿Cuáles serían sus sugerencias al respecto? ¿Deberían apuntar a una "RV" en puntos de venta tal como lo hizo Budweiser?

      Muchas gracias!

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        Pablo Martín Ramallal

        Comentó el 10/12/2020 a las 17:44:55

        Estimada Ariana,

        Muchas gracias por tu interés. Nos alegramos que nuestro trabajo te parezca relevante y de utilidad.

        Respecto a las cuestiones que propones, existen dos tipos de realidad virtual, tanto en la producción como en el consumo. Está la de alto costo basada en equipos específicos y la low cost sustentada en dispositivos genéricos como el móvil. Una posibilidad accesible la encontramos en hacer vídeos 360 o esféricos con bastante calidad con muy pocos recursos, los cuales se pueden subir a plataformas universales como YouTube, Vimeo o Facebook. Además, disponemos de aplicaciones que posibilitan insertar los mismos audiovisuales para crear rutas interactivas. Este tipo de acciones se quedan en el primer nivel de la realidad virtual pues el sujeto se siente un ente pasivo. Como proponemos, este tipo de relatos parece funcionar mejor si se integran en una campaña transmedia o que se promueva y tenga una visibilidad en redes sociales. Como bien comentas, el caso de Budweiser forma parte de una iniciativa bien estructurada pero sin narrativa profunda.
        Una empresa pequeña se puede ver beneficiada por este tipo de relatos pero, efectivamente, posiblemente en el propio punto de venta o evento en que participe. El consumo de realidad virtual es algo incómodo por el momento, así que requiere una acción proactiva por parte del usuario. De tal manera, debe de conseguir algún beneficio (la propia vivencia valdría) o ser incitado cara a cara a consumir el relato. Como has apreciado, todas las acciones analizadas menos la de Saw cuentan con difusión presencial. En el caso de las salas RV de Unity dan premios para el videojuego en el que se inserta. De todas formas Ariana, y como bien sabes, cada cliente es un mundo, y una campaña que podría funcionar en un público podría fracasar en otro. Lo que sin duda creemos aquellos que nos dedicamos u observamos la publicidad es que debemos de estar al tanto de las posibilidades y evoluciones de este relato.

        Un saludo y gracias de nuevo.

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      Carlos Álvarez Barroso

      Comentó el 10/12/2020 a las 14:46:30

      Buenas Pablo y Andrea.

      Enhorabuena por vuestro excelente trabajo. Aunque será costosa y paulatina, como todas las transiciones, concuerdo que la RV es el siguiente paso como herramienta para el advertainment. Pero, y trayendo un poco la pregunta a la temática de mi investigación, ¿creéis que la interacción del espectador con mecánicas jugables a través de videojuegos VR logra un mayor calado que aquellas narrativas basadas únicamente en la contemplación?

      Muchas gracias y un cordial saludo.

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        Pablo Martín Ramallal

        Comentó el 10/12/2020 a las 17:25:34

        Estimado Carlos

        Gracias por tus interesantes comentarios. Respeto a lo que comentas, estamos total y absolutamente de acuerdo. De hecho, tal y como dices, y dentro del ámbito doméstico, compañías como podría ser Facebook con Oculus están apostando marcadamente en esa dirección. Su nueva red social basada en RV, Facebook Horizon, pretende crecer a base de microjuegos. No olvidemos que la compañía de Zuckerberg se sustenta en la publicidad, por lo que nos puede dar pistas en cuanto a tu hipótesis. Desarrollos con un enfoque más social como la extinta Facebook Spaces se basaban en componentes sociales y no cuajaron. Así que sí, compartimos tu idea.

        Muchas gracias por abrir el debate y aportar con tu enfoque.

        Un saludo!

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      Paulo Ribeiro Cardoso

      Comentó el 08/12/2020 a las 10:59:03

      Hola Pablo Martín Ramallal y Andrea Bertola Garbellini,

      Vuestra comunicación fue muy interesante. El tema es muy actual y pertinente, y aborda un asunto relativamente nuevo que aún presenta una serie de preguntas.

      Me gustaría conocer vuestra opinión sobre la expansión de estas tecnologías y su aplicación de forma más generalizada. ¿Crees que, en los próximos años, seremos testigos de la popularización de estas tecnologías al servicio del marketing? ¿Las tecnologías serán accesibles para las empresas medianas o solo serán accesibles para las grandes marcas?

      En términos de investigación científica, ¿utilizó un enfoque con análisis de casos ¿Crees que será posible utilizar otros enfoques como el análisis de contenido? ¿Seria posible adoptar un enfoque cuantitativo de este tema?

      Una vez más los felicito por vuestro trabajo y espero poder seguir en contacto con ustedes.

      Saludos cordiales,
      Paulo Cardoso (pjrcardoso@gmail.com)

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        Pablo Martín Ramallal

        Comentó el 10/12/2020 a las 09:53:30

        Estimado Paulo,

        Antes de nada, agradecer tu interés en nuestro trabajo. Respecto a tu primera pregunta, es algo difícil de saber. Lo que sí es cierto es que las realidades mixtas están teniendo muy buena acogida en la industria y en sanidad. Existen casos concretos de aplicación positiva en el marco sevillano. También el COVID-19 está propiciando que se esté experimentado forma intensiva como herramienta de transferencia del conocimiento. A su vez, en ámbitos como la moda, este 2020 está experimentando un gran avance. La tecnología está ya madura y los precios son razonables. Sony PlayStation RV ha vendido millones de unidades. Facebook ofrece las Oculus Quest 2, un equipo avanzado standalone por 350 euros. Lo que posiblemente haga falta una killer app como fue en su día Whatsapp para dar el salto. Te podríamos dar multitud de ejemplos de casos de éxito. La propia red social estima que para que su ecosistema funcione y sea sólido necesita diez millones de usuarios, algo que podría darse en un año o dos. Lo que no tenemos duda, tal y como manifiestan los casos propuestos, es que la realidad virtual es un buen engranaje para campañas transmedia que recurren a este discurso TIC con una estrategia bien planteada.

        Respecto a la accesibilidad. Opinamos que estamos ya en el punto de implementación tecnológica en el espacio empresarial. Tanto la realidad virtual como la realidad aumentada ya no son relatos exóticos. La cuestión podría ser ya el propio tejido empresarial español, el cual suele ser reacio a la innovación que experimentan otros países. No obstante, el teletrabajo y las videoconferencias eran algo lejano hace unos meses y hoy se ha generalizado su uso, algo que está llamado a quedarse.

        Respecto al análisis de contenido, es una técnica totalmente aplicable al estudio de la realidad virtual. Damos una respuesta afirmativa pues ya lo hemos aplicado para otros textos. En cuanto al estudio cuantitativo, existen estudios previos que aplican heurísticas cuantificables en el análisis de las realidades mixtas. En nuestro caso, estamos desarrollando un estudio para 2021 que implica el uso de esta visión, aunque reconocemos que no es una labor sencilla y veremos si llegamos a buen puerto ya que implica una serie de recursos considerable.

        Agradecerte de nuevo tu interés y esperamos haber solucionado parte de tus dudas.

        Un saludo

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