CÓD.N04-S09-11 ONLINE

Repensando el espacio artístico y narrativo. La realidad virtual (RV) como alternativa expositiva y creativa en tiempos de pandemia.

 

La pandemia provocada por el COVID-19 nos ha colocado a todos en una situación de distancia social que modifica hábitos establecidos tanto a nivel laboral, como social. Para el sector del arte esto ha supuesto una disrupción en las prácticas tradicionales de exhibición y disfrute de la experiencia artística como espectadores. Museos, galerías y toda forma de salas de exposición han visto cómo las instituciones gubernamentales correspondientes han ido decretando cierres más o menos contundentes: ahora parciales, ahora totales, ahora por unos días, etc. Los artistas observan desolados un nuevo escenario en el que su discurso, su planteamiento de participación del público en su obra ha de transitar hacia nuevos territorios.

 

O no tan nuevos. La primera reacción ha sido trasladar el espacio expositivo al espacio digital: convertir la sala del museo en una página web desde la que poder tener acceso a las obras de arte. ¿Pero qué consecuencias tiene para el autor, para la obra y para el público esta traslación?. ¿Dónde queda la experiencia museística? ¿Dónde la contemplación sensorial, la apreciación de texturas, volumen, olor? ¿Dónde el aspecto social, de comunidad, de la sala del museo? ¿Tenemos opción para una nueva experiencia contemplativa más inmersiva, más sensorial? Para responder a estas y otras preguntas, el presente texto pretende plantear un marco teórico desde el que repensar el espacio artístico y narrativo teniendo en cuentas las posibilidades tecnológicas, y las experiencias previas.

 

Así, plantearemos una aproximación a las posibilidades narrativas de la RV a partir de su propia historia. Revisitar experiencias previas en las que artistas e instituciones han propuestos formas de experiencia diversas que han modificado y definido nuevas narrativas nos permitirá ofrecer otros marcos de actuación, o cuando menos de reflexión, para la contemplación y vivencia de la obra de arte que van más allá de la exposición en línea.

 

A partir de El Lissitzky y  sus “Proun” (Puig Pagés, 2016); y pasando por Antonin Artaud  hasta llegar al trabajo de John Hench (Hench, 2008), y  siguiendo estas y otras experiencias de narraciones inmersivas que toman el espectador como centro, propondremos dejar de representar espacios bidimensionales y delimitados para construir espacios tridimensionales, aparentemente tangibles, dialogantes y abrazar la Realidad Virtual como el medio para hacerlo. Para ello, habremos de atender también a la siguiente pregunta: ¿existe algún sistema de narrativa espacial que sea aplicable a la creación de obras y espacios de Realidad Virtual?

 

En definitiva, buscamos ofrecer líneas de investigación para la creación de experiencias expositivas virtuales, pero también pautas de aproximación para la creación por parte de los artistas de obras que ya nazcan con la posibilidad de ser experimentadas (más que contempladas) de manera virtual, en unos tiempos, los de la pandemia, que todavía no nos permiten saber cuándo volveremos al museo, a la sala de exposición, a la galería de arte.

Palabras clave

Arte museo narrativa Pandemia COVID-19 Realidad Virtual

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Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 13 comentarios en esta ponencia

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      Cruces Blázquez Cerrato

      Comentó el 11/12/2020 a las 20:52:51

      En primer lugar, enhorabuena por la ponencia. Me resulta muy interesante el proceso de elaboración de un ambiente de Realidad Virtual. En mi especialidad, la Arqueología, no se ha extendido aún en los ambientes educativos aunque las instituciones museísticas comienzan a implementar este tipo de tecnologías ¿Qué tipo de softwares utilizáis en el proceso de creación de la Realidad Virtual? Imagino que conjugáis modelado CAD 3D (Blender, por ejemplo) con software más específicos que permitan la interacción del usuario con el entorno. Muchas gracias

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        Daniel Candil Gil-Ortega

        Comentó el 11/12/2020 a las 21:25:58

        Hola Cruces, muchas gracias por preguntar y por tu interés en el tema. Tecnologías para desarrollar un entorno en Realidad Virtual hay muchas pero, si te parece, las podemos dividir en dos grandes bloques:

        Creación (herramientas 3D para crear y editar modelos tridimensionales) y ensamblaje (motores gráficos capaces de conectarse al headset VR y pintar un entorno tridimensional con iluminación, esquemas de control para el usuario, etc..)

        Para la parte de creación puedes utilizar cualquier herramienta con la que te sientas a gusto, Blender es gratuito, aunque yo personalmente prefiero 3DsMax. Si lo que te interesa es recrear un entorno real pero en 3D te recomiendo que le eches un ojo a la fotogrametría o al escaneo 3D utilizando alguna solución de Artec o Einscan. Son una maravilla.

        Y en el otro bloque, el de ensamblaje de piezas para pintar el entorno 3D y conectar con el sistema de control y demás tienes dos opciones muy buenas (hay más): Unity3D y Unreal Engine.

        El primero está más extendido para hacer aplicaciones o experiencias sencillas aunque es muy potente, el segundo es una auténtica virguería visual para conseguir entornos fotorrealistas (piensa que a día de hoy se utiliza en series como The Mandalorian para hacer fondos 3D). Los dos tienen versiones gratuitas si no me equivoco.

        Un saludo!

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      Carla Ferreyra

      Comentó el 11/12/2020 a las 15:21:50

      Muchísimas gracias por la ponencia! Además de una narrativa estupenda, mencionaron estrategias súper útiles en la creación de contenido virtual. Me encantó! Quedé con ganas de ver más proyectos y más ejemplos!
      Al final de mi ponencia (Arte y Patrimonio Cultural. Sección C) toco varios aspectos en común con ustedes, quizás pueda interesarles, me encantaría saber que opinan de ella.

      Saludos!

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      Santiago Sánchez de la Parra-Pérez

      Comentó el 11/12/2020 a las 12:43:14

      Buenos días,
      en primer lugar enhorabuena por vuestro trabajo
      ¿hasta qué punto consideráis que es factible la implementación de tecnologías como la VR en entornos educativos universitarios? Entiendo que el coste de unas gafas, por ejemplo, se ha visto reducido enormemente con dispositivos 'básicos' como las Google Cardboard, con las que el alumno puede fabricar sus propias gafas con un coste mínimo.
      Un saludo,
      Santiago

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        Daniel Candil Gil-Ortega

        Comentó el 11/12/2020 a las 21:55:44

        Es un tema realmente interesante Santiago y sigo cuestionándome si realmente es factible o no. Muchas veces se ha intentado vincular con el Cono de la Experiencia de Dale, aquello de segmentar las actividades de aprendizaje desde las concretas (en la base de la pirámide) hasta las más abstractas (en la punta), con utilizar la Realidad Virtual como parte del aprendizaje.

        Sobre el papel tiene sentido, al fin y al cabo el uso de la Realidad Virtual puede convertir algo abstracto en una experiencia de aprendizaje mucho más concreta. Pero no está muy claro que eso siempre sea para mejor y ni que en todas las materias funcione por igual.

        Además creo que se corre cierto peligro de perderse por el camino. Me explico, la definición de la experiencia perfecta de realidad virtual sería experimentar una sensación que parece y se siente completamente real pero que está creada sintéticamente por un ordenador. En esa simulación una bala virtual podría matarte y un fuego virtual quemarte ya que no difieren de la realidad más que en su origen.

        ¿Has visto alguna vez Star Trek? La Holocubierta está basada en esa definición perfecta en la que el usuario simplemente "está ahí" y no necesita conectarse a una interfaz (unas gafas, unos mandos...) para vivir la experiencia sintética.

        Esa interfaz actúa como un canal, como un intermediario, como un camino que separa al participante de la experiencia.

        A día de hoy no estamos en el punto de no necesitar interfaz y corremos el riesgo de "perdernos" en ese camino si la experiencia no está lo suficientemente refinada o si el usuario pasa más tiempo entendiendo cómo manejar las gafas y los esquemas de control de los dispositivos que pendiente de la propia experiencia RV.

        Imagínate un caso de esos en los que el alumno está más pendiente de cómo se controla la propia experiencia que de aprender la materia que se le intenta inculcar. Siento no tener una mejor respuesta!

        Gracias por preguntar.

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      Alberto Martín Esquivel

      Comentó el 10/12/2020 a las 21:39:45

      Estimados Ana y Daniel, enhorabuena por la ponencia. En particular quiero agradecer a Daniel su interesante presentación sobre la historia del desarrollo de la Realidad Virtual. Paso a detallar mis preguntas: ¿habéis trabajado o considerado trabajar en proyectos relacionados con el Patrimonio Cultural, en concreto con objetos y/o yacimientos arqueológicos? sería interesante implementar los fundamentos que presentáis sobre la narrativa espacial, sonora, etc. en este campo. Me pregunto también si conocéis proyectos desde vuestro ámbito de trabajo que hayan colaborado en temas relacionados con la Arqueología. Conozco únicamente los proyectos del Historiador del Arte especializado en Arqueología Virtual, Pablo Aparicio Resco: la APP "A Maquina do Tempo" (https://parpatrimonioytecnologia.wordpress.com/2017/11/29/una-app-para-viajar-en-el-tiempo-en-galicia/) y el de Arqueología Pública en el que se recrea el Puerto de A Coruña en 1950 (https://parpatrimonioytecnologia.wordpress.com/2019/12/05/recreacion-en-3d-del-puerto-de-a-coruna-1950-para-una-aplicacion-de-realidad-virtual-rv/). Gracias de antemano por vuestra respuesta.

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        Daniel Candil Gil-Ortega

        Comentó el 11/12/2020 a las 21:59:27

        Hola Alberto, realmente los proyectos relacionados con el Patrimonio Cultural han encontrado en la Realidad Virtual una buena aliada, no cabe duda. Los fundamentos sobre narrativa espacial y en general todo el "Art of the Show" de John Hench se pueden aplicar a cualquier obra que quiera utilizar el entorno para dialogar con el visitante, exacto.

        Mi ámbito de trabajo está más relacionado con la creación de entornos lúdicos y experiencias artísticas pero el tema del Patrimonio Cultural me parece muy interesante y sin duda me apunto tus referencias y las estudiaré. Muchísimas grácias!

        Un saludo!

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      José Antonio Soriano Colchero

      Comentó el 10/12/2020 a las 16:19:19

      Estimdos Ana Urroz y Daniel Candil,
      En primer lugar, agradecerles su interesante exposición en este congreso, la cual invita a la reflexión en cuanto a varios conceptos.
      Comparto bastante las conclusiones de vuestro estudio, en cuanto a que la realidad virtual data de mucho antes de que la tecnología que la caracteriza hoy en día tuviera lugar. Como Henri Lefebvre afirma, el espacio es entendido y creado en función del pensamiento de una sociedad espacio-temporal determinada, por lo que cada época y cultura pudieron entender como una realidad “virtual” sus correspondientes representaciones visuales. Tal y como indica Candil al final de su presentación, la Realidad Virtual se basa fundamentalmente en la experiencia espacial de una historia y eso es algo que podemos encontrar en cualquier “espacio de representación” según Lefebvre, como sucede en la mayoría de las catedrales de cualquier periodo histórico, en cuanto a que en ellas el sujeto encuentra los factores esenciales del diseño temático: experiencia (religiosa – espiritual), dimensión (la propia arquitectura que en sí misma representa también un espacio virtual y divino) e historia (el dogma). Podemos afirmar (tanto en el caso de una catedral como en el de un parque temático) que todo este conjunto de espacio físico queda fundamentado en conceptos e imágenes virtuales (la imagen de los dioses, la imagen de los superhéroes, villanos o princesas).
      En cuanto a los portales falsos de Younger, me gustaría referenciar en este comentario algunos de los numerosos ejemplos que funcionan como antecedentes: Vitrubio en su “De architectura” (25 – 23 a.C) ya trataba sobre el concepto de escenografía para generar falsas impresiones de profundidad, que gracias a los avances en los estudios de óptica y a través de la aplicación de la perspectiva matemática del Renacimiento, posibilitaron representaciones tan impresionantes como los frescos del Salón de las Perspectivas de Peruzzi en Villa Farnesina de Roma, los frescos de la bóveda de San Ignacio de Loyola en Roma por Andrea Pozzo, o la Colonnata de Borromini en el Palazzo Espada. Todos ellos, entre muchísimos otros funcionan como trampantojos, fundamentados en la aplicación estratégica de técnicas de representación de la profundidad espacial.
      Vemos que la representación de los espacios siempre está ligada al empleo de los últimos avances científicos y tecnológicos que de alguna forma estructuran el pensamiento de la sociedad y en consecuencia, su forma de concebir la realidad. En la actualidad, las tecnologías digitales se apoderan del discurso de la representación espacial y a priori podemos hacer pensar que es esta tecnología la culpable de que vivamos como reales ciertas realidades intangibles. Sin embargo, cada época tiene su propia Realidad Virtual.
      También me gustaría hacer referencia aquí a la diferenciación que hace el neurofisiólogo Charles Scott Sherrington (1857 – 1952) de la información perceptiva del entorno que recibe el suejto: exteroceptiva, proprioceptiva o interoceptiva; o la información exproprioceptiva sobre la que trata Kubovy (1974).
      En mis investigaciones podéis encontrar más información acerca de esta temática por si resulta de vuestro interés.
      Gracias de nuevo por vuestra exposición.

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        Daniel Candil Gil-Ortega

        Comentó el 11/12/2020 a las 22:05:05

        Muchas gracias por tu comentario José Antonio. Sin duda comparto tu opinión: cada época tiene su propia realidad virtual.

        Es un buen y certero resumen que hace hincapié en la importancia de estudiar a nuestros antecesores y de saber que otros antes que nosotros ya se enfrentaron a problemas parecidos.

        Un saludo y gracias por tus aportaciones.

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      Agustín Linares Pedrero

      Comentó el 08/12/2020 a las 20:45:27

      ¿Puede la realidad aumentado ser otro espacio de trabajo artístico?

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        Daniel Candil Gil-Ortega

        Comentó el 11/12/2020 a las 21:14:21

        Hola Agustín y gracias por preguntar. No tengo ninguna duda de que sí y de hecho, ya se que no es exactamente un espacio de trabajo artístico, se está utilizando en parques temáticos para contar historias utilizando el entorno y proponer una serie de actividades lúdicas a los más pequeños.

        De ahí a utilizarlo en un museo o simplemente como espacio de creación artística, ¿por qué no? Como herramienta o medio para producir arte performativo puede encajar, ¿no te parece? Sólo hace falta que más artistas se atrevan a experimentar con ella.

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