CÓD.N01-S01-C-36 ONLINE

CLASS OF CLANES: UNA PROPUESTA DIDÁCTICA PARA EDUCACIÓN FÍSICA BASADA EN LAS METODOLOGÍAS ACTIVAS

CLASS OF CLANES: UNA PROPUESTA DIDÁCTICA PARA EDUCACIÓN FÍSICA BASADA EN LAS METODOLOGÍAS ACTIVAS

Autores: Muriel-Isidro, J., Rodríguez-Cayetano, A., Alonso-García, G. y Pérez-Muñoz, S.

Afiliación: Universidad Pontificia de Salamanca. Salamanca, España. Equipo de Investigación EGIIOFID.

Introducción: actualmente el uso de las metodologías activas se ha popularizado entre los profesionales de la docencia. Aunque, a día de hoy, son escasas las aportaciones científicas sobre actividades gamificadas en Educación Física, ya se pueden extraer las primeras propuestas y experiencias sobre este ámbito (Arufe, 2019; Sebastini & Campos-Rius, 2019; Navarro, Martínez & Pérez, 2017). El uso de la gamificación y el Aprendizaje Basado en Retos (ABR) constituyen una poderosa herramienta de enseñanza-aprendizaje con la que se pueden obtener importantes beneficios para el alumnado (Marín, 2018; Monguillot et. Al, 2015).

Objetivo: proponer un diseño metodológico innovador para los docentes del área de Educación Física por medio de la gamificación y el ABR, que constituya una herramienta para dinamizar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Metodología: se trata de una gamificación diseñada con los elementos del juego Clash of Clans aplicable a una programación didáctica en Educación Secundaria. Mediante el uso de estos elementos, se pretende motivar al alumnado, para que éstos, puedan adquirir el grado de competencias clave y el logro de los objetivos necesarios para su formación integral.

La narrativa de la gamificación comprende un tablero de juego (en el que se incluyen las unidades didácticas del curso), un perfil de alumno (equivalente a la ficha personal del alumno), un perfil del clan (con información del grupo que lo conforma), modos y logros del juego (diferentes formas de participar), recompensas (que se otorgan en función de la participación) y clasificaciones (en función de los modos de juego).

La gamificación está compuesta por contiendas y retos, que son ejecutados en los diferentes modos de juego (cada uno con sus normas propias, además de las generales) durante el periodo lectivo o extraescolar. Tanto los retos como las contiendas son propuestas de actividades y tareas (de los contenidos a trabajar y de los elementos transversales) que permiten al alumno, de manera individual o grupal, desarrollar un aprendizaje competencial. Además, conforman una herramienta de evaluación y refuerzo en sí mismos, pues sirven para evaluar y calificar aspectos trabajados durante las unidades didácticas y reforzar todos aquellos que lo alumnos no hayan efectuado satisfactoriamente.

Para interactuar con los alumnos y poder ver el desarrollo de la misma, es necesario hacer una adaptación de la plataforma del centro, ambientándola con los elementos del juego y que además, permita la retroalimentación alumno-profesor.

Conclusiones: para la implementación de estas metodologías, se ha de planificar y clasificar, de manera correcta, los elementos de la gamificación, en relación a los elementos curriculares de la programación, asumiendo una carga de trabajo mayor para el docente, que tiene su recompensa en el aumento de la motivación hacia el aprendizaje y la consecución de objetivos de la materia de Educación Física como eje vertebrador de la misma.

Palabras claves: Educación Física; Gamificación; ABR; Metodologías Activas; Class of Clanes;

Palabras clave

ABR Class of Clanes Educación física Gamificación metodologías activas

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Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 8 comentarios en esta ponencia

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      Israel Villarrasa Sapiña

      Comentó el 11/12/2020 a las 10:58:01

      Enhorabuena por la propuesta y el buen trabajo.

      Es una gamificación con muchos recursos y, personalmente, considero que es muy atractiva para el alumnado. Al final, como docentes debemos aprovechar las tendencias que existe entre el alumnado y, en este caso, se ha aprovechado muy bien y se ha creado una gamificación que seguro obtiene grandes resultados.

      Un saludo

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        Jaime Muriel Isidro

        Comentó el 11/12/2020 a las 12:33:00

        Buenos días Israel,
        Con esta gamificación hemos pretendido estar más cerca de los gustos del alumnado (respetando los elementos curriculares) pues creemos que de esta manera podemos captar su atención y mantener su motivación, a la par que aprenden.

        Muchas gracias por su aportación

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      Adrià Marco Ahulló

      Comentó el 10/12/2020 a las 11:50:29

      Buenos días estimados colegas.

      Como docente en el ámbito de la educación física me parece realmente interesante su propuesta. En la actualidad es necesario aumentar el tiempo de compromiso motor de nuestro alumnado, y esta propuesta puede ser de gran interés para conseguirlo.

      Mi enhorabuena por el trabajo.

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        Jaime Muriel Isidro

        Comentó el 11/12/2020 a las 12:25:49

        Hola Adrià,

        Nos complace que le haya gustado la propuesta, nos ha parecido interesante construir una herramienta metodológica cercana al alumnado y que éste la pueda ver como algo agradable, de cara a favorecer los aprendizajes.

        Muchas gracias.

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      César Méndez Domínguez

      Comentó el 09/12/2020 a las 17:42:44

      Hola! Enhorabuena por su trabajo.
      Me parece muy dificil el tener gamificado todo el entorno de contenidos de una asignatura en formato de video juego, pero con tiempo, dedicación y esfuerzo colectivo se puede consegir ser eficaz.
      Sé que es poco tiempo para dar todos los detalles, pero he echado en falta que se diera información de cómo los docentes pueden trasladar los contenidos de una situación motriz, pongamos por caso del bloque de contenidos de juegos y deportes (baloncesto en deportes de colaboración-oposición por ejemplo), para que los alumnos aprendan conceptos, procedimientos y actitudes relacionados con esa UD, aplicando esos contenidos en forma de retos o contiendas del class fo clam,...Podéis poner un ejemplo?

      Muchas gracias.
      Un saludo.

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        Jaime Muriel Isidro

        Comentó el 11/12/2020 a las 12:21:47

        Buenos días César,
        Muchas gracias por su pregunta. Las contiendas pueden duran entre 10 y 40 minutos, dependiendo del modo de juego. En el caso de Enfrentamientos, los 10 minutos de contienda se desarrollan al final de la sesión, pero los 40 minutos previos a ésta se trabajan los contenidos propuestos para esa UD, donde el profesor imparte la clase aplicando las metodologías y agrupamientos propios de los contenidos trabajados y más acordes las características del alumnado, es decir lo que podríamos denominar una clase “al uso” y sin gamificar. En el caso de las Guerras de Clanes y los Torneos, la duración se amplía a 40 minutos, reservando los 10 primeros para calentamientos y explicaciones previas a la Guerra, por si no recordaran algún contenido trabajado durante las sesiones previas (las Guerras de Clanes siempre se dan al final de cada UD).
        Para el caso de deportes colectivos o de colaboración-oposición, lo que se hace es agrupar a varios alumnos para poder llevar a cabo contiendas que impliquen acciones técnico-tácticas colectivas (Estándares de Aprendizaje Evaluables 1.1 y 1.2), por ejemplo un bloqueo en favor del jugador que acaba de realizar otro bloqueo. En las Guerras no es necesario porque ya de por si están agrupados en clanes y pueden realizarlas sin problema.
        Para los retos es mucho más fácil y sencillo, pues se intentan proponer situaciones reales donde el objetivo vaya más allá del académico (se pretende promover la práctica de actividad físico-deportiva y hábitos relacionados con la salud). Entre esos retos hay propuestas relacionadas con los contenidos trabajados de las UUDD, un ejemplo, sería proponerles un reto en el que tengan que quedar con compañeros o amigos para jugar un partido de baloncesto o grabar una “ventana” de triples, todo ello con el objetivo de que participen y practiquen actividad física, sin olvidar que al relacionar los contenidos con los retos están reforzando y practicando para ser consecuentes con los Estándares de Aprendizaje Evaluables, es decir, los retos son también actividades de refuerzo que además deben estar contenidas en las programaciones didácticas.
        De nuevo muchas gracias por su aportación, esperamos haber respondido a su pregunta.

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      Víctor Sánchez Domínguez

      Comentó el 09/12/2020 a las 17:07:40

      Lo primero es felicitarles por el gran trabajo presentado, me parece muy interesante su dinámica. Mi pregunta es la siguiente ¿como recibe el docente la información sobre los retos y actividades extraescolares? ¿Existe algún tipo de protocolo de subida de datos o información?
      Un saludo

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        Jaime Muriel Isidro

        Comentó el 11/12/2020 a las 12:19:44

        Buenos días Víctor,
        Muchas gracias por la pregunta. Para que los alumnos puedan demostrar al profesor que han realizado el reto y que lo han hecho de manera satisfactoria, se propone el uso de las TIC cómo elemento vehicular, es decir, imaginemos un reto en el que deben realizar una caminata con la familia o con los amigos hasta un conocido pico de León, basta con que verifiquen que lo han realizado aportando el track de Strava y subiendo un Tik-Tok saludando desde la cima (ambas apps de uso muy común entre nuestro alumnado). El protocolo para el envío de dichos datos es a través de la plataforma (en Castilla y León, el Teams o Moddle, de Educacyl) que es lo más legal y apropiado para la gestión de datos académicos. Si se usa el buzón de la web, bastará con redirigir todos los correos de ésta al de la plataforma del profesor. Si el archivo es muy grande (casos no habituales), un Wetransfer al correo del profesor vía plataforma será suficiente.
        Todo ello se realiza de esta forma por varios motivos, primero trabajar Estándares de Aprendizaje Evaluables relacionados directamente con la Competencia Digital (además de los Elementos Transversales de mismo contenido), segundo para dar a los alumnos alternativas al ocio, proponiendo nuevas apps y usos de éstas aplicados a la asignatura de Educación Física (Geocaching, Munzee, Strava, Tik-Tok, C:GEO, etc.) y finalmente para facilitar la gestión y el trabajo al profesor, pues implementar toda la gamificación supone un gran esfuerzo y dedicación.
        Esperamos haber respondido a su pregunta, y de nuevo agradecerle su aportación.

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