CÓD.N01-S01-C-59 ONLINE

El estímulo de estrategias de aprendizaje, en la adquisición del francés, lengua extranjera, por medio de la gamificación

INDRODUCCIÓN

En este trabajo presentamos una experiencia didáctica basada en el uso de la gamificación, en sexto de Educación Primaria, con el propósito de estimular el uso consciente de estrategias de aprendizaje, que inciden, de manera positiva, en la adquisición del francés, lengua extranjera.

La gamificación constituye una técnica que se centra en motivar al alumno para enseñar los contenidos de manera lúdica, por medio del uso de juegos didácticos. Los juegos didácticos, empleados cada vez más en las aulas de lenguas extranjeras, están formados por tres elementos: tienen un objetivo didáctico, que se desarrolla por medio de actividades lúdicas, las cuales tienen unas reglas determinadas para organizar su realización. (Chacón, 2008, p. 2).

Tal y como establece Melo (2015), la dinámica del juego involucra al alumno de manera dedicada, concentrada y divertida en las actividades gamificadas presentadas en clase. El uso de diversos juegos en contextos educativos, integrando una serie de reglas, de recompensas, de premios, de logros, les estimula a participar activamente en su desarrollo, generando la puesta en práctica de una serie de estrategias de aprendizaje.

Finalmente, puntualizar que introducir la gamificación en clase no es sinónimo de introducir el uso de medios digitales. Sin embargo, en muchos de los juegos didácticos, el uso de herramientas telemáticas se hace necesario, lo que contribuye al desarrollo de la competencia digital del alumnado, entre otras competencias básicas desarrolladas.

OBJETIVO

En esta experiencia didáctica se integra, en clase de francés, la técnica de la gamificación, con el propósito de estimular la motivación, la participación activa y la puesta en práctica de una serie de estrategias de aprendizaje, para favorecer así el proceso de adquisición de la lengua francesa.

METODOLOGÍA

La metodología de investigación utilizada en esta experiencia didáctica es la Investigación-Acción, en la que el docente se convierte en investigador, reflexionando sobre su práctica docente y buscando alternativas para mejorar su competencia didáctica y favorecer, así, el aprendizaje de sus alumnos.

En esta experiencia, una docente que imparte francés, segunda lengua extranjera en sexto de Educación Primaria, utiliza diferentes actividades gamificadas para estimular el uso de estrategias de aprendizaje que favorecen la mejora de la adquisición de la lengua francesa.

Con este propósito, se van a desarrollar, con alumnos de sexto de Educación Primaria, en clase de francés un juego QUIZ y otro juego de QUIÉN ES?, desarrollados en la plataforma Genially.

RESULTADOS

Tras el desarrollo de esta experiencia didáctica se pudo constatar de manera tangente que el uso de la gamificación en clase de francés estimula diversas estrategias de aprendizaje y favorece el desarrollo de la mayoría de las competencias básicas del currículo, entre las que destacan la competencia lingüística, cultural y digital, contribuyendo todo ello a la mejora de la adquisición de la lengua francesa.

Palabras clave

Educación Primaria Estrategias de Aprendizaje Francés. Gamificación Lenguas Extranjeras

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Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 2 comentarios en esta ponencia

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      Ángela Castañeda González

      Comentó el 11/12/2020 a las 22:17:15

      Estimados Asensio y Elisa:
      Me ha surgido una duda en relación a la primera de las actividades gamificadas propuestas. ¿Cuál es, exactamente, el componente lúdico que contiene el quiz? En la segunda actividad dilucido claramente un proceso de gamificación complejo, pero, en el caso de la primera, ¿qué diferencia hay entre un test o cuestionario de respuesta múltiple y ese quiz? O, dicho en otras palabras, ¿por qué un "cuestionario tipo test" no es divertido o lúdico y sí lo es ese quiz? Muchas gracias por la comunicación.
      Un saludo.

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        Elisa Gil Ruiz

        Comentó el 11/12/2020 a las 22:26:31

        Hola,
        La principal diferencia que motivó a los alumnos de sexto fue el uso del ordenador para el desarrollo de la actividad y el cambio de ubicación, ya que se llevó a cabo en el aula plumier,
        Un saludo

        Responder


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