CÓD.N05-S02-03 ONLINE

El lenguaje de los videojuegos: anglicismo y creatividad léxica en la plataforma Twitch

Twitch es una de las plataformas digitales de transmisión en directo (streaming) más populares del mundo en la actualidad, particularmente entre usuarios de 16 a 34 años (Kavanagh, 2019). Su éxito lo convierte en una fuente única de datos lingüísticos, tanto por la cantidad de usuarios que producen y comentan contenido, como por la riqueza y peculiaridad del tipo de comunicación multimodal que en ella tiene lugar. Desafortunadamente, sin embargo, la bibliografía sobre el lenguaje de Twitch es casi inexistente (algunas excepciones son Recktenwald, 2017; Velez, Gotlieb, Graybeal, Abitbol & Villarreal, 2018).

En nuestra ponencia describiremos las características principales de un tipo de lenguaje peculiar y muy escasamente estudiado, prestando especial atención al tipo de léxico que en él encontramos, a su carácter neológico y a su origen predominantemente foráneo. Nos centraremos específicamente en la abundancia de anglicismos híbridos, parcialmente adaptados al español, como carrilear (to carry: ‘llevar el peso de la victoria en una partida’), winear (to win: ‘ganar’), failear (to fail: ‘fallar’) o tiltearse (to be tilted: ‘enfadarse’), entre muchos otros.

Los intercambios comunicativos en español que se producen en Twitch serán analizados en el marco de los estudios del discurso mediado por ordenador (Herring & Androutsopoulos, 2015) y para el análisis léxico nos serviremos de la categorización que para el anglicismo en español han establecido autores como Gómez Capuz (2019), Rodríguez Medina (2000) o Félix Rodríguez (2019). Para ello, se ha reunido un corpus de 50 streams (más de 200 horas de vídeo y chat), emitidos durante los meses de mayo, junio y julio de 2020, que comparten contenido en directo de cuatro videojuegos de notable popularidad: League of Legends, Heroes of the Storm, Apex Legends y Fortnite.

Los resultados del volcado de datos se han clasificado atendiendo a categorías como el tipo de anglicismo, la clase morfológica, la existencia o no de errores ortográficos (intencionados o no intencionados), combinatoria, contexto pragmático, carácter terminológico, presencia del término (en esa acepción) en el diccionario de la RAE, etc.

En este banco de datos contamos con más de quinientos términos, que además de permitirnos ofrecer un primer análisis de la presencia y naturaleza de extranjerismos en el vocabulario de los videojuegos, nos muestran además la naturaleza híbrida del lenguaje utilizado en los mensajes de chat escritos por la audiencia de esos streams, en los que emoticonos, gifs y otro contenido multimedia, así como siglas, acortamientos, escritura oralizada y usos peculiares de la tipografía sirven como estrategias comunicativas con fines específicos.

Esperamos que nuestra investigación sirva para mostrar hasta qué punto el ámbito de los videojuegos propicia el uso del anglicismo y la creatividad léxica, así como las posibilidades que para el estudio de la neología y la comunicación digital ofrece la plataforma Twitch.

Palabras clave

anglicismos léxico neología videojuegos

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Rosalía Cotelo García

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Hay 20 comentarios en esta ponencia

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      Yeray González Plasencia

      Comentó el 10/12/2020 a las 21:20:27

      Querida Rosalía:

      Antes de nada, me permito transmitirte mi enhorabuena tanto por tu presentación en el congreso como por el interesantísimo proyecto de investigación que estás desarrollando: aunar videojuegos y lingüística ha de ser sinónimo de éxito y diversión. Si no es mucho abusar, tengo dos preguntas respecto a tu trabajo: en primer lugar, como lector ocasional de revistas y foros de videojuegos, pero no como "viewer" de Twitch, me gustaría preguntarte si has contrastado los datos de tu corpus con estos otros textos y, si fuera así, qué diferencias más notables has encontrado. En segundo lugar, tengo interés en saber qué "streamers" has seleccionado: ¿son todos ellos españoles? Me lo preguntaba porque supongo que el anonimato de Twitch no nos permite conocer el perfil social de los "viewers" (edad, sexo, nacionalidad, LM, etc.) y supuse que el origen de los "streamers", junto a su alcance en la plataforma, podría darnos pistas sobre la nacionalidad y la LM de los espectadores.

      Un abrazo y, de nuevo, enhorabuena por tu trabajo.

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        Rosalía Cotelo García

        Comentó el 11/12/2020 a las 10:01:45

        Querido Yeray:

        Muchas gracias por tu comentarios y tus preguntas. Y sí: con esta investigación tengo que confesar que he aunado dos pasiones, y que incluso a pesar de los momentos de desesperación que a veces me asaltaban, ante la magnitud de un corpus que parecía a veces inabarcable (y que me hacían preguntarme: quién me mandaba meterme en esto…), mi experiencia general durante el proceso ha sido la de pasármelo bien, y eso, me doy cuenta, es poco frecuente que se dé en nuestro campo de trabajo. En cuanto a tu primera pregunta, es sin duda una extensión de mi investigación que tengo pendiente y que me apetece mucho abordar: de momento, el único material de comparación que proceda de foros y revistas especializadas con el que cuento es el de los trabajos publicados al respecto en español que he consultado para la bibliografía, y en los que veo ya algún punto de coincidencia, pero que por cuestiones de cronología o de temática, son insuficientes para hacer una comparación sólida. En cuanto a las revistas, había pensado en fijarme en aquellas que tienen soporte digital, como Hobbyconsolas o Meristation. Si conoces alguna revista o algún portal, foro, web, que te parezca que puede interesarme, no dudes en recomendármelo, porque me vendría de maravilla. En cuanto a tu segunda pregunta: efectivamente; los streamers que he elegido son españoles: los he podido seleccionar así porque no solo es evidente por su manera de hablar, sino porque ellos mismos, en su perfil de Twitch de streamer, incluyen datos como su edad y procedencia. En el caso de los viewers, como muy bien intuyes, es, a mi juicio, absolutamente imposible llegar a conocer con certeza su perfil (edad, sexo, nacionalidad o LM) , pues efectivamente, el anonimato de los usuarios es uno de los rasgos de la plataforma, que no requiere cubrir ningún tipo de ficha o perfil social para participar en los chats. Sí puedo comentarte que la tendencia general es que a los streamers españoles los vean usuarios españoles, mientras que a los streamers latinoamericanos los ven usuarios de su mismo continente. Solo en el caso de chats de streamers muy populares de España podemos encontrar cierta presencia de usuarios latinoamericanos comentando (cuestión deducible, aunque no contrastable, claro, por determinados rasgos en su expresión o porque envían “saludos desde Colombia”, por ejemplo). Esto es así, además de por razones posiblemente de preferencia dialectal, también por dos cuestiones esenciales: la diferencia horaria que condiciona la audiencia del directo, y la existencia de diferentes servidores para jugar a los videojuegos multijugador (MOBA) en los que yo me he centrado: España pertenece al servidor europeo, mientras que América Central y América del Sur tienen sus propios servidores, lo cual quiere decir que muy raramente comparten partidas o torneos los jugadores españoles de aquí con los del otro lado del Atlántico.
        Muchas gracias por tus preguntas y perdona por esta respuesta tan extensa, pero, como ya te decía al principio, es claramente un tema que me apasiona.

        Un abrazo,

        Rosalía

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      Lucila María Pérez Fernández

      Comentó el 10/12/2020 a las 20:34:30

      Estimada Rosalía:
      Felicidades por tu trabajo, es muy interesante. Quería pedirte si podías explicarnos cómo volcar datos de ese tipo de plataformas a una base de datos para su análisis. ¿Existe algún programa que recomiendes?
      Muchas gracias.

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        Rosalía Cotelo García

        Comentó el 11/12/2020 a las 10:01:11

        Estimada Lucila:

        Muchas gracias por tu comentario. Si existe un programa que permita volcar datos de plataformas como Twitch en una base de datos directamente, yo no lo conozco, y desde luego, haría mi trabajo mucho más fácil, así que… ¡ojalá! Mi experiencia es que en las bases de datos léxicas, si no existe un lemario previo del que partir, es muy difícil automatizar procesos, y al final es siempre necesaria una desambiguación “humana” que nos permita distinguir, por ejemplo, cuándo “troleo” es una primera persona del verbo “trolear” y cuándo es un sustantivo. En mi caso, he tenido que introducir los datos manualmente, aunque con lo que sí he contado ha sido con un software llamado TwitchDownloader que me ha permitido descargar los vídeos y chats de la plataforma, pues Twitch solo aloja sus contenidos durante dos semanas, lo cual obliga a almacenar el contenido que nos interese de manera externa. Gracias de nuevo por tu pregunta, y aprovecho para pedirte que si tú conoces alguna herramienta que creas que pueda serme de utilidad en el volcado de datos, por favor, ¡no dudes en facilitármela!

        Un saludo,

        Rosalía

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      Marta Torres Martínez

      Comentó el 10/12/2020 a las 19:35:23

      Querida Rosalía:
      Me ha parecido una propuesta muy sugerente. ¡Enhorabuena!
      La variación formal de los términos que has destacado es de interés, sin duda. También me ha parecido impresionante y muy representativo el corpus que manejas. En lo que respecta a la distribución de las categorías gramaticales encontradas, en efecto, llama la atención la documentación de interjecciones, si bien es algo esperable teniendo en cuenta -como bien apuntas- que se trata de un registro oral y de índole informal.
      Un afectuoso saludo,
      Marta

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        Rosalía Cotelo García

        Comentó el 11/12/2020 a las 09:57:40

        Querida Marta:
        Muchas gracias por tu afectuoso comentario. Exacto; el alto número de interjecciones recogido, aunque en principio sorprenda, tiene sentido dentro del contexto comunicativo del que estamos hablando, caracterizado por reflejar la oralidad y el registro coloquial. Además, creo que la propia naturaleza de la situación comunicativa que hemos descrito, que es la de un grupo de espectadores que ven y reaccionan a una serie de partidas, también propicia la presencia de interjecciones; tanto positivas (nice, gg,…), como de sorpresa o rechazo (wtf, wow, yikes,…), o como una forma de reflejar la risa (lol, lmao,…), por ejemplo. Es sin duda una de las categorías gramaticales que más me intriga a la hora de realizar un estudio más exhaustivo, así que me alegra mucho que lo hayas mencionado en tu comentario.
        Un abrazo,
        Rosalía

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      Itziar Molina Sangüesa

      Comentó el 10/12/2020 a las 19:12:16

      Querida Rosalía:
      Antes que nada, enhorabuena por tu excelente y rigurosa investigación. Me ha resultado muy interesante conocer la neología derivada del léxico de los videojuegos, así como los rasgos característicos de los intercambios comunicativos que se establecen entre gamers y streamers en la plataforma Twitch. Como se advierte en tu ponencia, tienes un corpus de estudio con mucho potencial y espero que de lugar a un buen número de publicaciones que arrojen luz sobre aspectos lingüísticos derivados de estas nuevas prácticas sociales. De hecho, a propósito del acopio de datos que has realizado para tu trabajo, quería hacerte llegar la siguiente consulta : ¿qué herramienta(s) has empleado para el diseño de tu corpus?
      Muchas gracias de antemano.

      Un fuerte abrazo virtual,
      Itziar

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        Rosalía Cotelo García

        Comentó el 11/12/2020 a las 09:57:08

        Querida Itziar:

        Muchas gracias por tus amables palabras. Efectivamente, para el acopio de datos tuve que encontrar herramientas que me permitiesen descargar tanto los vídeos como los chats de Twitch, pues los vídeos no se alojan en la web más de dos semanas, por lo que es necesario almacenar estos materiales externamente de alguna manera (utilicé un software llamado TwitchDownloader). Esto, que desde el punto de vista de la investigación supone un problema añadido, tiene que ver, sin embargo, con la naturaleza efímera del contenido que se produce y comparte en Twitch, lo que también es, creo, un aspecto que va a contribuir a que se den, como bien decías, esos rasgos peculiares de los intercambios comunicativos que se establecen entre los streamers y sus viewers. En cuanto al diseño de la ficha de registro para cada término, seguro que imaginas que mi experiencia en el NDHE, que comparto contigo, me ha ayudado mucho a la hora de establecer qué categorías serían relevantes para el análisis de los términos que encontraba atestiguados en el corpus. Para ello estoy empleando Excel, pero espero, en el futuro, poder contar con una verdadera base de datos.
        Gracias de nuevo por tu comentario, y un abrazo enorme (virtual) también para ti. Ha sido una alegría enorme poder coincidir en este contexto tan peculiar.

        Rosalía

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      Salud Adelaida Flores Borjabad

      Comentó el 10/12/2020 a las 12:59:49

      Estimada Rosalía,
      Muchas gracias por tu aportación. Es muy interesante ver como los videojuegos se convierten en un foco de creación de palabras en la lengua. ¿Piensas que algún día podrían ser recogidas por la Academia?

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        Rosalía Cotelo García

        Comentó el 10/12/2020 a las 15:16:20

        Estimada Salud Adelaida:
        Muchas gracias por tu comentario. Yo también creo que es un campo muy interesante para el estudio del neologismo, y me hago la misma pregunta que tú. Supongo que es difícil de predecir: por una parte, sabemos que “trolear” es una de las novedades en la última actualización del diccionario (https://dle.rae.es/docs/Novedades_DLE_23.4-Seleccion.pdf), pero no deja de ser un término de uso muy extendido. Con voces que son más especializadas, y exclusivas del ámbito de los videojuegos, parece más improbable, especialmente porque la mayor parte de estos neologismos son anglicismos sin adaptar gráfica o morfológicamente al español, y es conocida la reticencia de la RAE a la inclusión de extranjerismos crudos en el diccionario. Puede ser, sin embargo, que se incluyan con una propuesta de adaptación (como ya ha pasado, por ejemplo, con “selfi”, que se prefiere a la más popular “selfie”), o que estas palabras lleguen a consignarse, sino en el diccionario, sí al menos en otros recursos académicos como el recientemente inaugurado “Observatorio de palabras” de la RAE (https://www.rae.es/portal-linguistico/observatorio-de-palabras).
        Por otra parte, aprovecho la oportunidad, viendo que eres coordinadora de nuestra sección, para darte las enhorabuena a ti y a todos los organizadores del congreso por el increíble trabajo que habéis hecho. Está resultando un encuentro interesantísimo y todo está funcionando a la perfección. Muchas gracias.
        Un saludo,

        Rosalía

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          Salud Adelaida Flores Borjabad

          Comentó el 11/12/2020 a las 10:40:31

          Gracias a vosotros porque es un trabajo de todos. Y me reitero en mi comentario anterior: creo que es muy interesante lo que has propuesto. De paso, aprovecho para invitaros a la mesa redonda que tendrá lugar a las 12h, así como también a mi sesión plenaria que iba a hacer con una persona muy especial que nos dejó el pasado junio: Rafael Valencia Rodríguez, uno de los grandes arabistas de este país y antiguo director de la Real Academia de las Buenas Letras Sevillana.

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      Francisco Javier Palacios-Hidalgo

      Comentó el 10/12/2020 a las 09:06:03

      Estimada Rosalía:
      Enhorabuena por tu trabajo. Es muy interesante el análisis de los anglicismos utilizados en Twitch que realizas.
      He notado que algunos de los términos que indicas se utilizan muy comúnmente hoy en día, quizás como consecuencia de las redes sociales (ghostear o suportear y, por supuesto, trollear), sin embargo, el resto parece muy restringido al ámbito de los videojuegos. ¿Crees que es factible que estos términos extiendan su uso a otros contextos a corto plazo?
      Por otra parte, me preguntaba si has detectado diferencias en el uso de estos términos en cuanto al género de los jugadores y los viewers que los utilizan.
      Muchas gracias por compartir tu trabajo :)
      Fran

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        Rosalía Cotelo García

        Comentó el 10/12/2020 a las 09:58:24

        Estimado Francisco Javier:
        Muchas gracias por tus palabras y tus comentarios. Efectivamente, uno de los aspectos que más me interesan dentro de mi investigación es determinar cuántos de los términos de mi banco de datos se considerarían especializados, propios únicamente de los videojuegos (o incluso, solo de un videojuego específico) y cuántos en cambio han experimentado una mayor difusión. Para esto, tendré que cruzar mis datos con los de los corpus del español actual, hemerotecas digitales y otros recursos en línea, que es un paso futuro de mi investigación al que estoy deseando llegar. Es curioso porque, de hecho, “ghostear” en el contexto de los videojuegos tienen un significado diferente (te dejo un enlace donde se explica bastante bien: https://www.gamerdic.es/termino/ghostear).
        En cuanto a tu otra pregunta, el factor género es sin duda algo que me intriga, y que es de hecho el motivo por el que en el momento de seleccionar las fuentes para mi corpus, elegí a una streamer de Fortnite (creo que esto no lo mencioné en la conferencia, así que me alegra mucho que gracias a tu pregunta pueda comentarlo). Sin duda, el chat de los streams de esta jugadora era muy distinto al de los directos de streamers hombres: en el de esta jugadora, el lenguaje era mucho más afectuoso, y la presencia de emoticonos, notablemente superior. No es algo, sin embargo, que haya estudiado en profundidad (¡de momento!) pero puedo remitirte a este trabajo que creo que quizás te interese (Gendered Conversation in a Social Game-Streaming Platform): https://arxiv.org/abs/1611.06459

        Muchas gracias de nuevo por tu comentario y tus preguntas.

        Un saludo cordial,
        Rosalía.

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      Alexandra Santamaría Urbieta

      Comentó el 09/12/2020 a las 17:55:14

      Estimada Rosalía:
      En primer lugar me gustaría felicitarte por esta investigación tan interesante. El uso de Twitch y su análisis me parece que puede dar lugar a gran variedad de estudios. Por ejemplo, se me ocurre si el uso de los emoticonos podría arrojar datos sobre su frecuencia y razón de uso. Yo imparto docencia online y veo que el uso del chat en twitch es completamente diferente al que ocurre durante las clases virtuales, lo cual es obvio, principalmente teniendo en cuenta que se trata de un entorno informal.
      ¿Has observado alguna tendencia en cuanto al uso de los emoticonos? ¿Se usan sin ningún criterio? Es que siempre me parece que hay muchísimos emoticonos y, en ocasiones, dudo de si ayudan a transmitir el mensaje o si, por el contrario, pueden resultar molestos.

      Un saludo y muchas gracias de nuevo por tu aportación,
      Alexandra Santamaría

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        Rosalía Cotelo García

        Comentó el 10/12/2020 a las 09:57:50

        Estimada Alexandra:
        Muchas gracias por tu amable mensaje y tu pregunta. Estoy completamente de acuerdo contigo en que los estudios que puedan realizarse sobre Twitch admiten numerosos enfoques distintos, y uno de ellos sin duda debería ser la presencia y valor de los emoticonos en esta plataforma, especialmente, como tú decías, tomando en consideración que es un entorno digital cuyo registro sería coloquial o informal. En cuanto al uso de emoticonos, Twitch además propicia algunas situaciones comunicativas particulares, pues los streamers tienen la opción de configurar el chat para “solo emojis”; es decir, que los espectadores no tengan la opción de usar el teclado del chat, y solo puedan publicar mensajes utilizando emoticonos (esto se hace, normalmente, cuando el streamer está jugando a un videojuego del que no quiere que se le revelen spoilers). En todo caso, si estás interesada en el uso de los emoticonos en Twitch, te recomiendo la lectura de este trabajo (Emote-Controlled: Obtaining Implicit Viewer Feedback Through Emote-Based Sentiment Analysis on Comments of Popular Twitch.tv Channels): https://dl.acm.org/doi/10.1145/3365523
        Espero que sea de tu interés. Muchas gracias de nuevo por tu consulta.
        Un saludo cordial,
        Rosalía.

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          Alexandra Santamaría Urbieta

          Comentó el 10/12/2020 a las 14:29:04

          Hola, Rosalía:

          ¡Qué interesante, de verdad! Muchas gracias por el artículo y por comentarme lo de los emoticonos, ya que no tenía ni idea de que se podía desactivar el chat para que únicamente empleen los emoticonos. Desde luego que le voy a dar una vuelta a la herramienta para emplearla en mis clases o para estudiar su uso en otros ámbitos. Gracias por abrirnos este melón ;)
          Un abrazo y gracias,
          Alexandra

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      Rafael Fernández Mata

      Comentó el 07/12/2020 a las 12:36:56

      Estimada Rosalía, en primer lugar, quisiera felicitarte por tu trabajo. Me alegra coincidir contigo en este simposio después de habernos conocido por los Cuadernos del Instituto de Historia de la Lengua Española.
      Dado que yo también investigo los préstamos léxicos, me ha resultado bastante interesante que todos los verbos de tu exposición se formen mediante el sufijo derivativo -ear. Yo también lo he documentado, desde finales del XVIII, en maquear (del japonés makíe). Me preguntaba si has detectado otros verbos construidos con esquemas derivativos diferentes a -ear. Por otro lado, supongo que el mayor número de voces que has encontrado pertenecen a la categoría gramatical de los sustantivos y verbos. ¿Tienes un tanto por ciento de las diferentes categorías? ¡Gracias!

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        Rosalía Cotelo García

        Comentó el 08/12/2020 a las 11:38:07

        Estimado Rafael: ¡Muchas gracias! Para mí también ha sido una alegría que nos hayamos reencontrado en este contexto, y estoy deseando ver tu participación (hoy mismo veré el vídeo). Te agradezco tu comentario y tus preguntas, y coincido en tu apreciación: es muy interesante comprobar la productividad de -ear como sufijo derivativo de nuevos verbos en español. En mi caso, tengo casos aislados con -ar, que coexisten con la variante -ear; por ejemplo, “buffar” (pero también “buffear”) o “espectar” (pero también “espectear”). En cuanto a las categorías gramaticales, efectivamente: sustantivos y verbos son los términos que más he encontrado (los sustantivos suponen casi un 60% del total, mientras que los verbos suman el 17%). Por otra parte, es curioso, pero las interjecciones son una categoría que cuenta con bastante representación en el banco de datos de mi investigación, lo que sin duda tiene que ver con el tipo de materiales de los que parto, que no dejan de ser una traslación de la oralidad y el registro informal. Espero haber respondido adecuadamente a tus consultas. Si no, por favor, no dudes en escribirme de nuevo. Gracias de nuevo y un saludo.

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