CÓD.N01-S01-C-16 ONLINE

Gamificación para la catalogación de documentos musicales

Con el fin de mitigar el pensamiento de que la catalogación de documentos es un proceso aburrido que ejercen los bibliotecarios, se plantea una propuesta de gamificación dirigida a los alumnos de la asignatura optativa “Catalogación y recuperación de la información musical” del Grado de Musicología de la Universidad Complutense. La iniciática, implementada durante el curso 2019-2020, consiste en la creación de un juego de preguntas y respuestas para que los estudiantes aprendan divirtiéndose, amplíen sus conocimientos en materia de Análisis Documental, se involucren activamente en las todas las fases del proceso de enseñanza-aprendizaje, aumenten su motivación mediante un sistema de respuesta personal y adquieran una noción real de la gestión y difusión del patrimonio documental musical en fondos de archivos, bibliotecas, centros de documentación y museos especializados que es una de las principales salidas profesionales de esta titulación. Para determinar la herramienta tecnológica a utilizar en el proyecto se realizó un estudio comparativo entre cinco plataformas gratuitas de evaluación y participación en tiempo real: Kahoot, QuizUp, Quizizz, Socrative y Sporcle. El análisis, elaborado a partir de la creación de un módulo de prueba en cada una de las aplicaciones seleccionadas, se basó en cinco aspectos de las mismas: el interfaz (navegación y experiencia desde el punto de vista del jugador), las prestaciones y características del recurso en su versión de no pago, la facilidad en el proceso de elaboración de preguntas y generación de contenidos, el nivel de detalle de los informes con los resultados de los jugadores y, por último, la visibilidad de la herramienta en la producción científica en Internet. Tras seleccionar la aplicación Kahoot como herramienta más adecuada para ejecutar la propuesta, se elaboró una batería de 300 preguntas agrupadas en diez módulos temáticos que se relacionan con la estructura de las normas de Descripción Bibliográfica Internacional Normalizada (ISBD) que especifica la información básica y la identificación de los tipos más comunes de recursos publicados que pueden constituir las colecciones de las bibliotecas. Se concluye que el uso de aplicaciones y dispositivos móviles como herramientas de aprendizaje basados en los juegos es un método efectivo que incrementa el interés de los alumnos por la asignatura, resultando para los estudiantes de gran utilidad para repasar y afianzar contenidos. Además, se presentan los juegos híbridos como un nuevo ámbito de experimentación que abre nuevas posibilidades y que combina lo mejor de los juegos digitales y de los juegos tradicionales de mesa.

 

 

 

 

Palabras clave

aprendizaje basado en juegos Catalogación documentación musical innovación educativa Kahoot

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Pablo Parra Valero

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Hay 4 comentarios en esta ponencia

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      Pablo Parra Valero

      Comentó el 13/12/2020 a las 19:33:36

      Muchas gracias a ti Ana y pregunta cualquier duda o consulta que necesites.

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      Ana López Montes

      Comentó el 10/12/2020 a las 22:28:55

      Muy interesante la propuesta y los ejemplos. También soy docente universitaria y cuando he querido implantar alguna actividad de juego para la evaluación de los conocimientos que van adquiriendo, siempre crece la inseguridad en sus respuestas debido a la presión por los tiempos cortos de respuesta que se esperan. ¿Cómo habéis gestionado los tiempo en vuestra propuesta? ¿Habéis optimizado el tiempo de la actividad para que sea más efectiva? Muchas gracias.

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        Pablo Parra Valero

        Comentó el 11/12/2020 a las 23:59:35

        Muchas gracias Ana. Efectivamente el condicionante del tiempo y el que se pudiera ajustar una cantidad de segundos variable a cada una de las preguntas en función de la mayor o menor dificultad, fue uno de los indicadores a considerar en el análisis que hicimos de las herramientas. Creo que uno de los grandes potenciales de Kahoot y otras plataformas es la doble posibilidad de jugar en directo junto a tus compañeros de clase (en el aula o en línea) y jugar siguiendo tu propio ritmo. En esta última opción desaparece cualquier posible presión. En nuestra caso solo usamos la opción de jugar todos al mismo tiempo en el primer módulo o bloque temático para que los alumnos se motiven y enganchen. En los nueve módulos restantes dejamos que jueguen siguiendo su propio ritmo, hasta tal punto que los ejercicios se plantean como una actividad opcional y no evaluable.

        Saludos

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