CÓD.N01-S01-C-99 ONLINE

La ludificación como metodología pedagógica en las clases de gestión del deporte

Introducción

En los últimos años, la ludificación ha irrumpido como una metodología educativa atractiva para introducir en las clases universitarias por su capacidad para motivar al alumnado e involucrarlo en la dinámica de las clases. Esta metodología consiste en la incorporación de elementos o situaciones que se dan en los juegos en contextos distintos, con el fin de captar la atención y motivar a los participantes. La literatura académica ha reflejado el impacto positivo de esta metodología sobre el proceso de enseñanza-aprendizaje. No obstante, en el contexto de la gestión del deporte hay un vacío en cuanto a experiencias educativas donde se introduzca la ludificación en la dinámica de las clases.

Ante la falta de propuestas educativas donde se haya introducido la ludificación en el contexto de la gestión del deporte, en este trabajo se comparte una innovación educativa realizada en el marco de la asignatura semestral de “Gestión y Organización de Entidades y Eventos Deportivos”, de tercer curso del Grado de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte de la Universitat de València.

Objetivos

Introducir la ludificación como metodología innovadora en la asignatura de gestión del deporte con la finalidad de aumentar la motivación y el nivel de involucración del alumnado en el desarrollo de la asignatura.

Metodología

Un total de 69 alumnos y alumnas participaron en la innovación, desarrollándose durante el segundo mes de clase del curso académico 2018-2019. La ludificación consistió en la creación de un concurso donde el alumnado en grupos de tres y cuatro personas, creó candidaturas ficticias a eventos deportivos para celebrarse en año 2022, compitiendo por ser el equipo organizador de dicho evento en una gala final donde cada equipo expuso su propuesta ante el resto de la clase. El alumnado contó con el apoyo de “Mr. López Lewi”, un personaje creado que ayudó a tematizar el desarrollo de la ludificación, realizando “inspecciones” a los equipos candidatos, donde les reportaba retroalimentación sobre el estado de candidatura.

Resultados y discusión

La innovación fue un éxito entre el alumnado, motivándolo en el proceso de creación y confección de las candidaturas, creando un ambiente de trabajo que impulsó una competición sana entre el alumnado. Esto derivó en unos resultados académicos elevados, con candidaturas muy elaboradas. Desde el punto de vista de la docencia, destacar que el volumen de tutorías realizadas en el marco de la innovación fue el triple que las realizadas durante el curso anterior, algo que facilitó una mayor proximidad entre el alumnado y el profesorado de la asignatura. Como aspectos de mejora, el alumnado comentó que la gala final se hizo algo larga, recomendando que de cara al futuro se realizara en dos sesiones, en días consecutivos.

Conclusiones

Dado el impacto positivo de la innovación educativa sobre el proceso de enseñanza-aprendizaje, se recomienda al profesorado de gestión del deporte que introduzca metodologías ludificadoras en las clases de gestión del deporte para aumentar la motivación e implicación del alumnado en las asignaturas.

Palabras clave

educación superior Gestión del deporte innovación educativa Ludificación

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Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 9 comentarios en esta ponencia

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      Alexandra María Silva Monsalve

      Comentó el 11/12/2020 a las 22:42:27

      Buenas tardes, muy buen trabajo. Existe una diferencia entre la gamificación y la ludificación?

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      Alberto Rodríguez Cayetano

      Comentó el 11/12/2020 a las 18:00:54

      Buenas tardes,
      En primer lugar, me gustaría darle la enhorabuena por el fantástico trabajo realizado en el campo de la gestión, ya que no es muy habitual encontrar trabajos de este tipo en este ámbito.

      Mi pregunta va enfocada a preguntarle si ha pensado en hacer dos grupos: uno grupo control y otro experimental para ver el efecto en función del tipo de ludificación o no ludificación, ya que considero que sería muy interesante poder analizar las diferencias entre ambos grupos.

      Un saludo y muchas gracias por su aportación.

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        María Huertas González Serrano

        Comentó el 11/12/2020 a las 20:59:36

        Buenas tardes Alberto,

        Muchas gracias por sus palabras. La verdad que la experiencia con los alumnos fue muy buena, aunque el trabajo que hay detrás de esto también es bastante considerable...

        Sí, en un futuro esa es la idea. Intentar crear dos grupo y ver si la motivación del alumnado, y también los ressultados académicos varían en función de si se introduce dicha gamifiación o no. Muchas gracias por su consideración.

        Gracias por su comentario,

        Un saludo

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      salvador Pérez Muñoz

      Comentó el 11/12/2020 a las 17:14:07

      Buenas tardes, mi más sincera enhorabuena por su propuesta en el campo de la gestión, que parece que no es una materia que permitiría este tipo de aspectos metodológicos.
      Me surge una pregunta: ¿han pensado la posibilidad de comparar su propuesta con otras materias más prácticas?, para estudiar el efecto que tiene en función del tipo de materia.

      De nuevo le reitero mi felicitación a su propuesta que me ha parecido muy interesante e innovadora.
      Un saludo y gracias.

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        María Huertas González Serrano

        Comentó el 11/12/2020 a las 21:03:09

        Buenas tardes Salvador,

        Muchas gracias por su felicitación. La verdad que al ser una asignatura más bien teórica, a veces cuesta captar la atención y motivación de alumnado. Además, más aún en nuestro grado, donde hay muchas otras asignaturas cuyo carácter es eminentemente práctico.

        La verdad es que en un principio no lo habíamo considerado, pero gracias. Puede ser una buena idea de cara a un futuro. De esta forma podríamos conocer su impacto de una forma más real.

        Muchas gracias por sus aportaciones!

        Un saludo

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      Gema Alonso García

      Comentó el 11/12/2020 a las 13:40:23

      ¡Enhorabuena por el trabajo!

      Me parece un gran trabajo de investigación, no sólo porque es evidente, el aumento de la motivación del alumnado hacia el trabajo, sino porque habéis conseguido que el alumnado comprenda y aplique de forma práctica todos los contenidos teóricos desarrollados en la propia asignatura de Gestión.
      Creo que resulta ser una propuesta muy atractiva para que el alumnado aprenda a realizar diferentes documentos presentativos de candidaturas, o gestionar las diferentes instalaciones deportivas para un campeonato o evento, atendiendo a la demanda, disponibilidad horaria...
      Me gustaría saber si os habéis planteado no sólo realizar esta ludificación con un contenido concreto, en este caso con las 6 sesiones, es decir, ¿si tenéis pensado, gamificar o ludificar toda la asignatura, donde por grupos, puedan convirtiese en diferentes ayuntamientos y que tengan que hacer frente a los contenidos de la asignatura, donde se establezcan retos, ránkings, recompensas....?

      Muchas gracias

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      Jaime Muriel Isidro

      Comentó el 11/12/2020 a las 13:38:27

      Buenos días,

      Me ha parecido una idea genial la de ludificar una asignatura de gestión deportiva, que eminentemente suele presentarse de manera teórica. Mi pregunta va en la línea del comentario anterior, no veo clara la procedencia de la ludificación, más allá de los elementos que se introducen en el contexto de la asignatura, es decir, no veo el hilo conductor del juego, serie, película, etc. ¿sería una de las candidaturas para cualquiera de los 5 eventos elegidos? Entiendo que por la lógica de la asignatura no se puede considerar un aprendizaje por acción, a pesar de que el contexto sea real y concreto, ya que precisamente una parte de la misma consiste en aprender cómo a crear y gestionar eventos, pero al no tener un hilo conductor y presentar elementos gamificados, retos, y construcción de aprendizajes, ¿podríamos considerarlo como una hibridación de los modelos de Gamificación, Aprendizaje Basado en Retos y Aprendizaje Basado en Proyectos?

      De nuevo muchas gracias por esta propuesta tan interesante.

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      Daniel Bores García

      Comentó el 09/12/2020 a las 23:49:25

      En primer lugar, enhorabuena por el trabajo y por la iniciativa innovadora.
      Quisiera preguntar por qué consideran su propuesta como "ludificación" y no como un "learning by doing" en el que se pone en práctica el proceso teórico de creación de una candidatura.
      Me cuesta ver el componente lúdico de la iniciativa, más allá del meramente competitivo que no necesita de elementos lúdicos.
      Muchas gracias de antemano.

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        Samuel López Carril

        Comentó el 11/12/2020 a las 01:32:29

        Buenas noches Daniel,

        Gracias por sus palabras e interés en la presentación compartida.

        En cuanto a lo que plantea, el término "ludificación" es bastante amplio. Recoge un gran rango de opciones a la hora de introducir elementos o aspectos del juego en el contexto de la enseñanza. En ese sentido, el espectro que se genera es muy amplio, desde experiencias poco ludificadas, como pueda serlo introducir un Kahoot!, hasta ambientes totalmente ludificados con unas normas de juego, introducción de recompensas, niveles, clasificaciones, etc. En nuestro caso, en la propuesta introdujimos elementos ludificados como la creación de un personaje (Mr. López Lewi), una temática de ambientación con cierto story telling (#Running4aDream), una clasificación de las candidaturas, y Kahoots! temáticos con recompensa para los vencedores, entre otras iniciativas. Por ello, consideramos de forma global a la experiencia como una "ludificación", ya que sí que contó con elementos del juego. La competición en sí es un aspecto que está presente siempre en los juegos (podrá estar más o menos intensificada), pero esto no excluye, en nuestra opinión, el elemento lúdico. En cualquier caso, entendemos lo que indica respecto al aprender haciendo, ya que efectivamente, también estuvo presente en la propuesta, así como otros elementos como la coevaluación, el aprendizaje a través de las TIC, etc., que tuvieron presencia a lo largo de la innovación.

        Esperamos haber contestado a tu pregunta. En cualquier caso, la ludificación como metodología es un tema apasionante que da para horas y hora de debate, y que pensamos que puede tener muchas formas de aplicarse a cada contexto educativo según las necesidades concretas que se nos presenten como docentes.

        Un saludo,

        Responder


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