Introducción. Esta ponencia presenta una secuencia didáctica basada en un enfoque construccionista, la cual se llevó a cabo con estudiantes del nivel superior (universitarios) del Instituto Politécnico Nacional, en México, quienes atendieron el llamado a participar en talleres de creación de videojuegos a partir de modelación matemática y principalmente modelación computacional de sistemas o fenómenos físicos. En estos talleres se realizaron actividades de larga duración (uno a seis meses) orientadas al aprendizaje a través de la creación de productos interdisciplinarios, en este caso videojuegos. De manera más específica, la secuencia didáctica que se aborda aquí está orientada a que los estudiantes ganen experiencia en la resolución de problemas bajo un enfoque STEAM a través de la utilización de motores de videojuegos (game engines) como Unreal Engine, Game Maker Studio o Unity.
Objetivos. Los objetivos de este estudio son: (1) que los estudiantes aprendan y experimenten que la matemática en la vida real no está aislada o fragmentada de otras disciplinas, (2) que ganen experiencia y habilidad en resolver problemas interdisciplinarios (enfoque STEAM), (3) favorecer su entendimiento acerca de la relación que guardan las distintas disciplinas en la resolución de un problema: Implementación de modelos computacionales en la narrativa y mecánicas de un videojuego. Para dar un seguimiento de lo realizado, (4) se documentaron y analizaron los procesos de experimentación, modelación (matemática y computacional) y construcción que realizaron los estudiantes.
Metodología. Se diseñó e implementó un taller en dónde los estudiantes tomaron el papel de creadores, asumiendo el rol de ingenieros, a los que se les pidió diseñar y programar modelos computacionales de sistemas o fenómenos físicos que pudieran ser implementados en la narrativa y mecánicas de un videojuego. Para llevar a cabo lo anterior se utilizó la metodología Experimenta – Modela – Construye (EMC), la cual, establece una secuencia de tres actividades, en donde se espera que los estudiantes lleven a cabo ciertos ciclos de construcción para resolver uno o varios problemas de modelación matemática y computacional, que posteriormente son implementados en un videojuego.
Resultados. Se llevó un registro de las sesiones a través de grabaciones, además se hicieron entrevistas y cuestionarios en línea para poder definir cómo se llevaron a cabo los procesos recursivos de experimentación, modelación (matemática y computacional) y de construcción. A través de lo anterior, se pudo observar cómo a través de la construcción y manipulación de los objetos virtuales y la observación de su comportamiento, los estudiantes construyeron relaciones abstractas entre los parámetros y comandos de programación dentro del motor de videojuegos y las fórmulas físicas o ecuaciones relacionadas con dichos comportamientos, lo cual los llevó a generar una relación sinérgica entre varias disciplinas (matemáticas, física, ingeniería e inclusive diseño gráfico) para la construcción concreta de un videojuego.
Discusión y conclusiones. A través de los resultados se pudo observar que la matemática se relacionó con las otras disciplinas transitando en varios niveles de abstracción hacía lo concreto (el videojuego): de manera implícita y explícita, así como de manera empírica y formal. También se observó que la primera restricción que se presentó en la construcción de los videojuegos fue el uso del del software. Se logró que el tiempo no fuera una limitación para la creación, el taller duró seis meses.
Palabras clave
Ponencia Online
Documentación de apoyo a la presentación ONLINE de la ponencia
María del Pilar Roque Hernández
Comentó el 11/12/2020 a las 16:38:43
Buen día Ángel ,
Excelente trabajo ¡
Seguramente eres una persona creativa y emprendedora y me es claro que se requieren también de ciertas competencias en quien dirige un proyecto como éste:
¿Cuáles consideras que son esas competencias fundamentales que posees y que han contribuido a cumplir los objetivos planteados? y por otro lado,
¿Cómo lograr que las habilidades en la resolución de problemas interdisciplinarios por parte de los estudiantes favorezca en ellos la resolución de problemas en su vida cotidiana y formación profesional?
Muchas gracias por tus respuestas. Felicidades nuevamente.
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Angel Pretelín-Ricárdez
Comentó el 13/12/2020 a las 03:16:54
Hola Buen día. estimada María del Pilar.
Con respecto a tus preguntas:
¿Cuáles consideras que son esas competencias fundamentales que posees y que han contribuido a cumplir los objetivos planteados?
Primero se deben de tener competencias relacionadas con el uso de a tecnología, pero también con la creación usando tecnología.
Segundo, conocimiento interdisciplinario de los problemas, creo que en eso me ayuda que soy ingeniero, pero tengo posgrados en educación y en ingeniería.
Tercero, manejo de grupos, así como organización y diseño de secuencias de aprendizaje.
Con respecto a la segunda pregunta:
¿Cómo lograr que las habilidades en la resolución de problemas interdisciplinarios por parte de los estudiantes favorezca en ellos la resolución de problemas en su vida cotidiana y formación profesional?
Esa pregunta es el punto medular de este tipo de propuestas, y considero que una forma de lograrlo es plantear problemas que no sean hipotéticos, sino preguntar o indagar sobre problemas que han surgido en algún ámbito laboral o personal (no tienen que ser problemas abiertos o que no se hayan resuelto aún), para explorar y documentar cómo los resuelven los estudiantes desde su contexto y sus conocimientos y experiencias. Pero esta parte de escoger el problema, la mayoría de las veces es de las más complejas.
Muchas gracias, un abrazo. #UnCreadorEnCadaGamer
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Javier Sánchez-Prieto
Comentó el 11/12/2020 a las 11:56:28
Hola Ángel,
Muy interesante tu ponencia, la verdad es que trabajar conceptos físicos o matemáticos a través de la creación de simulaciones o videojuegos es una manera fantástica para hacer que el alumnado se implique e ir eliminando esos clichés sobre que las ciencias son aburridas. Te quería preguntar en qué nivel educativo se ha aplicado este proyecto, por tener una referencia de la edad media que tienen los estudiantes. Como comentas, es cierto que con estos motores ya es tan necesario tener conocimientos profundos de programación, pero aún así entiendo que habrá que seguir trabajando con las estructuras típicas (bucles for, while, condicionales, variables...). Respecto a esto último, quería preguntar acerca de los conocimientos previos que tenían los estudiantes sobre programación y si esto fue un problema o no para el desarrollo de la actividad.
Gracias de antemano
Saludos
Javier Sánchez
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Angel Pretelín-Ricárdez
Comentó el 13/12/2020 a las 03:35:23
Estimado Javier, muchas gracias por tu pregunta.
Este proyecto ya lo he llevado a cabo con estudiantes de nivel preuniversitario, y con estudiantes de ingeniería (telemática, mecatrónica, biónica) y con estudiantes de Matemáticas y Matemática aplicada. Los primeros con una edad entre los 16 y 18 años y los segundos con edades de entre 19 y 22 años.
En el caso de los estudiantes de ambos niveles si tenían experiencia con lenguajes de programación, sin embargo he implementado talleres de este tipo, en lo que se han creado simulaciones físicas sin programar ni una línea de código, y los chicos y sus profesores se han quedado sorprendidos de los resultados.
Un Abrazo. Muchas gracias #UnCreadorEnCada Gamer
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Alfonso Pontes Pedrajas
Comentó el 10/12/2020 a las 20:11:36
Hola Ángel. Me ha parecido muy interesante y creativo tu trabajo, ya que supone una forma realista de poner en práctica la metodología de resolución de problemas bajo un enfoque STEAM, utilizando motores de videojuegos. ¿Cómo se han implicado los alumnos en el desarrollo del proyecto? ¿Qué dificultades has encontrado para su implementación?
Saludos. Alfonso Pontes
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Angel Pretelín-Ricárdez
Comentó el 11/12/2020 a las 08:48:22
Estimado Alfonso, muchas gracias por tus preguntas.
Con respecto a tu primera pregunta, considero que los estudiantes se apropiaron de las actividades y al final ya no era sólo un problema a resolver, si no más bien "su videojuego".
Con respecto a la segunda pregunta, uno de los problemas es elegir el motor de videojuegos adecuado, así como las instalaciones adecuadas para el desarrollo, pues en algunos casos, no se puede utilizar cualquier equipo de cómputo para su implementación; además se necesita que el investigador participante, tenga un amplio conocimiento del motor de videojuegos, pero sobre todo de la problemática y modelos matemáticos a implementar.
Un abrazo. #UnCreadorEnCadaGamer
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Rosalía Cecilia Velázquez Pérez
Comentó el 10/12/2020 a las 18:29:14
Buen día profesor Ángel, soy docente de Física en el CECyT N° 13, enfocado a Ciencias Sociales y Administrativas, por lo que la Física para los estudiantes en este centro educativo es una Unidad de Aprendizaje a la cual llegan predispuestos para cursar y considero que tal vez sería posible que el trabajo que realizaste con tus estudiantes podría utilizarse en la creación de videojuegos relacionados con movimientos que tengan aplicación en la enseñanza de la unidad de aprendizaje que yo imparto.
Ya que se estaría utilizando la gamificación.
Gracias y excelente trabajo.
Responder
Angel Pretelín-Ricárdez
Comentó el 11/12/2020 a las 08:26:23
Buenos días Profesora Rosalía un abrazo a la distancia.
Si, considero que si puede aplicarse, necesita apoyo para implementarlo con sus estudiantes, cuente con mi apoyo.
Saludos. #UnCreadorEnCadaGamer
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Manuel Á. Rojo Guerra
Comentó el 10/12/2020 a las 16:49:16
Es necesario tener muchos conocimientos previos para crear un videojuego y si puede adaptarse a cualquier materia como la Prehistoria?.
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Angel Pretelín-Ricárdez
Comentó el 10/12/2020 a las 18:28:27
Hola Manuel, muchas gracias por tu pregunta.
Mira, antes del surgimiento de los motores de videojuegos (game engines), se tenía que tener muchos conocimientos de programación, sin embargo actualmente muchos motores de videojuegos incluyen la programación gráfica (Game Maker Studio, RPG Maker MV, Construct 3, incluso Unreal Engine con sus BluePrints) además de la programación basada en código. Entonces, ya sea que quieras programar tus videojuegos para que los jueguen tus estudiantes, o como es el caso de el proyecto que expongo para que aprendan en el proceso de crearlos, hay varias herramientas que favorecen a creación. Para un área como la enseñanza o el aprendizaje de conceptos relacionados con la prehistoria, yo recomendaría RPG MAker MV. Un abrazo #UnCreadorEnCadaGamer
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Álvaro Varona González
Comentó el 10/12/2020 a las 12:33:23
Estimado Ángel. Muy interesante tu proyecto, ¿crees que sería interesante que pudieran colaborar alumnos de disciplinas 100% relacionadas con el diseño digital para que la experiencia del usuario fuera aún mejor?
Un saludo
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Angel Pretelín-Ricárdez
Comentó el 10/12/2020 a las 18:34:01
Hola Álvaro, si, sería fantástico ese tipo de colaboraciones, entre estudiantes de distintas disciplinas, pues el trabajo colaborativo y cooperativo, así como los procesos de aprendizaje se enriquecerían. Es algo que he intentado hacer, pero aún no lo he concretado. A veces lo imagino como la construcción de "una torre de babel", pero que a través de los ciclos de construcción que se den en el proceso, se llegaría a la construcción de un producto genuinamente interdisciplinario. #UnCreadorEnCadaGamer
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Mario Corrales Serrano
Comentó el 10/12/2020 a las 09:11:45
Estimado Ángel:
Muy interesante aportación.
Me gustaría saber si conoce herramientas o videojuegos apropiados para aplicar en el aprendizaje de la historia.
Gracias
Responder
Angel Pretelín-Ricárdez
Comentó el 11/12/2020 a las 07:47:20
Estimado Mario, un abrazo desde México.
Realmente videojuegos que tengan la intención pedagógica de enseñar historia, y que pueda recomendar, no conozco.
Sin embargo hay muchos videojuegos, sobre todo comerciales que están perfectamente ambientados en ciertas épocas o episodios históricos. Lo cual permite que aunque su propósito sea lúdico, permita que especialistas puedan tomarlos como referencia para enseñar y mostrar ciertos aspectos sociales y culturales de países y regiones en ciertas etapas de la historia. Entre los que puedo mencionar están:
Toda la saga de Assassins Creed (en especia el II)
The Banner Saga
Valiant Hearts (the great war)
Civilization
Northgard
Ancestors Legacy
Espero sirvan estas referencias, un abrazo.
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Rubi Estela Morales Salas
Comentó el 10/12/2020 a las 03:58:15
Estimado Ángel, es una verdadera obra de arte lo que crean tus estudiantes a partir de la metodología que creaste (EMC). Me surge una pregunta, en el proceso de construcción del videojuego, ¿Qué habilidades blandas percibiste que desarrollaron tus estudiantes?
Un abrazo
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Angel Pretelín-Ricárdez
Comentó el 11/12/2020 a las 07:27:57
Estimada Rubi, muchas gracias por tu pregunta.
A partir de las entrevistas individuales y grupales realizadas a los estudiantes, así como sus comentarios durante las sesiones, puedo decirte que las habilidades blandas que se favorecieron fueron:
Gestión del tiempo
Gestión de recursos
Trabajo colaborativo y cooperativo
Gestión de conflictos
Habilidades de comunicación (oral y escrita)
Tolerancia a la frustración.
Un abrazo desde México, saludos
Responder
Rubi Estela Morales Salas
Comentó el 12/12/2020 a las 04:47:15
Wuaooo qué interesante Ángel, pareciera que solamente el aprendizaje que adquieren los estudiantes, se limita a adquirir conocimientos duros, sin embargo, las competencias blandas que mencionas son de gran importancia para la inteligencia emocional de los individuos.. Felicidades por tu gran labor como docente!!!
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Angel Pretelín-Ricárdez
Comentó el 13/12/2020 a las 03:41:21
Si, la verdad me sorprendió muchísimos escuchar sobre como se desarrollaron estas habilidades blandas entre los estudiantes, pues al principio, yo sólo estaba explorando habilidades duras relacionadas con la ingeniería.
Inclusive me sorprendió también observar que hubo un avance en la cuestión del domino afectivo, pues desarrollaron fuertes lazos de amistad entre ellos más allá del proyecto, además de desarrollar un gran sentimiento de pertenencia con respecto al equipo de trabajo y el producto final que generaron.
Un abrazo. #UnCreadorEnCadaGamer
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