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Resiliencia a través de los medios como espacio creativo: cáncer, dolor y trauma en los videojuegos

Una parte del área de trabajo de las Humanidades Médicas que más ha crecido en los últimos años es el uso de los espacios creativos (y, en particular, las artes narrativas) como estrategia de resiliencia para la gestión del dolor y la superación del trauma. De hecho, en la definición más establecida de resiliencia nos referimos a ella como una capacidad innata al ser humano que recoge el conjunto de destrezas que permiten la superación del trauma, como han mostrado las investigaciones del neurólogo y presidente del Centre National de Création et de diffusion culturelles (Francia) Boris Cyrulnik (1993), el pediatra Michel Manciaux (2010) o el psicoterapeuta Stanislas Tomkiewicz (2003). Según estos trabajos, en el proceso creativo el artista puede nutrirse de su propia experiencia traumática para dar lugar a su obra. Somos conscientes, sin embargo, de la delgada línea que se dibuja en ocasiones entre la arteterapia (respaldada en la práctica sanitaria por centros de investigación médica como las universidades de Stanford y Columbia) y algunas seudociencias.

Nuestra propuesta se centra en abordar el caso concreto del videojuego That Dragon, Cancer (2016) como espacio narrativo orientado a la superación del dolor y trauma generado por el fallecimiento del hijo del matrimonio responsable del proyecto, quien padeció cáncer. El videojuego, una experiencia narrativa lúdica (alejada de cualquier forma de edutainment o serious game), establece duros puentes emocionales con el usuario que vive el viaje del joven paciente a lo largo de la enfermedad y su tratamiento, así como el de sus padres, hasta la muerte final del hijo y la lucha por superarlo y poder seguir adelante de los progenitores. Y es que, según explicó este matrimonio, tras el fallecimiento de su hijo sintieron la necesidad de expresar cómo se sintieron como vía de superación de su largo duelo sin atender a los mitos de la gestión de la pérdida (Wortmann y Silver, 1989).

Analizamos el videojuego y su proceso de desarrollo desde el punto de vista de la ludificación de la experiencia íntima y personal desde un enfoque centrado esencialmente en el componente narrativo del videojuego para generar una experiencia de memoria transferible, esto es, un testimonio de la experiencia traumática familiar. Proponemos que, en la fase de maduración del videojuego como medio narrativo consolidado, este asume también funciones memorísticas y testimoniales. Esta experiencia, a su vez, es más que susceptible de ser empleada como parte del proceso de superación de experiencias traumáticas, es decir, como recurso o estrategia de resiliencia por parte de sus creadores.

Para ello, atenderemos a una panorámica del tratamiento del dolor y en la enfermedad en los hipermedios hasta llegar al nivel interactivo del videojuego, valoraremos su interpretación e impacto sociocrítico y su capacidad como medios textovisuales para formar narrativas complejas e íntimas, pese a asumirse por lo general que su espacio es estrictamente el de un marco mainstream superficial y de consumo ingenuo.

Palabras clave

dolor humanidades médicas narrativa digital trauma videojuegos

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Daniel Escandell Montiel

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Hay 6 comentarios en esta ponencia

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      ANA M. GIMÉNEZ GUALDO

      Comentó el 10/12/2020 a las 20:59:21

      Estimado Daniel,

      Desconocía de experiencias y propuestas del uso pedagógico del videojuego para el tratamiento de situaciones traumáticas como las que presenta en su interesante aportación. En la búsqueda de algunas referencias que apoyan el uso de esta herramienta en situaciones/tratamiento oncológico, como por ejemplo "Zoe, videojuego para enseñar autocuidados a niños/as con cáncer" (Jaimes et al., 2014), o la aproximación de Navarrete-Cardero y Vargas-Iglesias (2019) que impregnan el contexto audiovisual del videojuego con la literatura y el cine, se deduce como bien señala que es una herramienta altamente atractiva, eficaz y útil para utilizar como recurso didáctico-lúdico.

      Si bien, me gustaría conocer su impresión acerca de cómo introducir el videojuego en la dinámica de un aula en Educación Primaria, Secundaria o incluso, en el contexto universitario en la formación de futuros docentes o especialistas sanitarios.

      Gracias.

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        Daniel Escandell Montiel

        Comentó el 10/12/2020 a las 22:58:46

        Estimada Ana:
        Sin duda, esa es cuestión a tratar por los especialistas en educación y quienes tengan por castigo diseñar los currículos, que se me antoja un trabajo sustancialmente complicado.
        Solo puedo decir que hace unos años realizamos un proyecto para estimular la creación transmedia y el uso de medios complejos en el aula (lo que incluía videojuegos). La parte práctica se hizo en colaboración con centros de secundaria en Reino Unido ofreciendo talleres a los profesores interesados. La clave esencial fue en todo momento transmitir la idea sencilla de que los videojuegos se introducen con la misma normalidad que una lectura, una audición o una película, pues no hay nada exótico en ellos. El feedback de estudiantes y profesores fue positivo.
        Atentamente,
        Daniel

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      Manuel Nevot Navarro

      Comentó el 10/12/2020 a las 20:50:57

      Estimado Daniel:
      Hasta qué punto gamificar el dolor ayuda a superarlo.

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        Daniel Escandell Montiel

        Comentó el 10/12/2020 a las 22:54:42

        Estimado Manuel:
        Los estudios que he leído al respecto se centran más en los beneficios de crear que en el hecho de jugar, si bien supongo que será razonablemente igual a la exposición a otros medios (cine, literatura, cómic, etc.) a la hora de superar experiencias traumáticas, sin diferencias particularmente significativas desde el punto de vista de la recepción de un producto cultural/narrativo.
        Atentamente,
        Daniel

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