CÓD.N01-S02-B-10 ONLINE

Videojuegos, metanarrativa y adaptación de clásicos literarios: propuestas y experiencias didácticas en la formación de docentes

Introducción

Desde la pedagogía de la multialfabetización y la educación literaria, una de las estrategias formativas más sugestivas que ofrecen algunos videojuegos en el aula de lengua y literatura es que este medio, además de proporcionar una experiencia lúdica de aprendizaje (en la que el jugador-lector se identifica con su propio personaje, resuelve problemas y toma decisiones), requiere de un alto nivel de participación lectora, lo que supone nuevos caminos para el fomento de la lectura de relatos, instrucciones, enunciados, incógnitas complejas, y también de referentes intertextuales.

 

Objetivos

Analizar si se pueden utilizar los videojuegos no sólo como instrumento de ludificación de procesos de aprendizaje sino como herramienta de reflexión pedagógica y transposición didáctica por parte del alumnado de Magisterio. Valorar si sirven para la planificación de aprendizajes lingüísticos, conocimientos textuales y discursivos, saberes literarios y destrezas metatextuales, en aras de un incremento competencial de estrategias de lectura y una repercusión positiva en el fomento lector, mediante propuestas de trabajo en las aulas escolares. Estudiar si sirven, en definitiva, como recurso significativo en el marco de la formación didáctica de futuros docentes.

 

Metodología

Nuestro marco teórico y metodológico se fundamenta en ciertas premisas que la educación literaria plantea para un aprendizaje significativo de la literatura en base al criterio esencial de la promoción del placer lector: pluralismo metodológico (con especial énfasis en metodologías activas); la ampliación del canon de lecturas escolar (asumiendo para ello las nuevas prácticas letradas que los niños y adolescentes de hoy en día incluyen entre las opciones de ocio digital); la consecuente importancia del lector en la recepción, comprensión e interpretación de textos literarios en un sentido amplio, multimodal e intermedial. Asimismo, hemos tenido esto en cuenta para la dirección de Trabajos Fin de Grado como trabajos de investigación educativa en los que los estudiantes de Magisterio aplican los conocimientos y aptitudes desarrollados a lo largo de sus estudios universitarios considerando los videojuegos como instrumento didáctico tanto en actividades que priorizan la comprensión lectora, como para la producción textual y el acceso a la tradición literaria.

 

Resultados

Presentamos en este trabajo el análisis cualitativo de tres casos de estudio en los que podemos observar cómo los videojuegos pueden servir para vertebrar la reflexión pedagógica, la planificación de aprendizajes para la comprensión lectora (Pokemon Edición Platino), el conocimiento creativo de los clásicos literarios (El sabueso de los Baskerville), la reflexión metadiscursiva y la conciencia ciudadana (The Stanley Parable), así como la pericia didáctica de futuros maestros.

 

Conclusiones

Existen posibilidades realmente interesantes para la formación lectora y literaria que, en el marco significativo —por su nivel de afán pedagógico y de transferibilidad— de la fase final del docente en formación, permiten el diseño y aplicación de propuestas didácticas a partir de los videojuegos como medio que admite la lectura multimodal y la integración de aprendizajes lingüísticos, literarios y culturales. Algunas de estas opciones relacionan su narrativa con las propias vivencias e ideas del alumnado, convirtiéndose así en verdaderas experiencias estéticas de lectura, proyectadas por la figura del profesor de lengua y literatura, que asume nuevas funciones en su rol de investigador e innovador.

 

Palabras clave

clásicos educación lectura literatura videojuegos

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Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 7 comentarios en esta ponencia

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      Antonio Perez Manzano

      Comentó el 10/12/2020 a las 17:47:51

      Estimados compañeros, felicidades por la propuesta! me parece un tema muy actual y que abre un horizonte muy interesante en lengua y literatura. Interesante conectarlo con líneas como transmedia, por ejemplo.
      Gracias por el interesante aporte!

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        Jerónimo Méndez Cabrera

        Comentó el 11/12/2020 a las 18:52:10

        Muchas gracias por tu comentario, Antonio.
        En efecto, los casos que presentamos en la comunicación son propuestas y experiencias didácticas realizadas en el marco de la formación final de docentes (es decir, planteadas por estudiantes del Grado de Maestro/a de Educación Primaria), con especial atención a la reflexión pedagógica, la formación lectora y literaria, y la transferibilidad y aplicación de las propuestas en el contexto escolar.
        Como bien dices, resulta interesante enlazar estas propuestas con proyectos transmedia para la educación literaria, tal y como plantean algunos autores en la actualidad (Rovira-Collado, Serna, Hernández Ortega).

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      Marta Sepúlveda Palomo

      Comentó el 10/12/2020 a las 10:00:08

      Estimados ponentes,
      Muchas gracias por presentarnos vuestra propuesta, muy interesante, innovadora y creativa. El hecho de que un maestro en formación haya realizado estas propuestas genera un entusiasmo para aquellos que nos dedicamos a la docencia, ya que no solo se persigue el uso de las TIC, sino también video juegos que motiven al alumnado.
      Por último me gustaría saber si en la propuesta se plantea la evaluación de antes y después de la aplicación de esta propuesta para poder observar si, efectivamente, ha habido una mejora en el interés lector del alumnado, así como para la comprensión lectura.

      Muchas gracias y enhorabuena por su proyecto.

      Un saludo

      Marta

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        Jerónimo Méndez Cabrera

        Comentó el 10/12/2020 a las 10:19:11

        En el primer caso, sí fue interesante. En el tercero, los resultados después de la intervención de aula fueron encaminados sobre todo a la reflexión sobre el uso de las nuevas tecnologías en la infancia de manera oral y escrita. En la segunda propuesta presentada, hubo un enriquecimiento aplicado de las destrezas lectoras, literarias y didácticas del maestro en formación en cuanto al uso de los videojuegos en el marco de la educación literaria.

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      Eulàlia Massana Molera

      Comentó el 10/12/2020 a las 07:16:48

      ¡Muchas felicidades por esta experiencia!
      Me gustaría saber cómo recibieron los alumnos esta propuesta. Por mi experiencia, a veces, cuando se les saca de su zona de confort no aprovechan la potencialidad de nuevos acercamientos al aprendizaje.
      Muchas gracias por vuestra atención.
      Cordialmente,
      Eulàlia

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